지난 2010년 6월 2일 지방선거 대이변에 트위터(twitter)가 일조했다, 트위터를 통한 젊은 유권자의 선거 참여가 높아졌다 등 트위터 열풍이 한편에서 강조되었다. 이러한 주장에 맞서 트위터 효과가 과장되었다, 다만 미디어 환경 변화의 가능성을 보였다라는 반론이 제기되었다. 누구의 주장이 옳고 그름을 떠나 이러한 주장들이 오고가다 보면 트위터 회원수는 증가하게 된다. 트위터 관련 보도 등은 일렬의 트위터 '홍보' 기능을 담당하기 때문이다.

지난 2월 트위터의 월 방문자 수가 미투데이를 추월하였고, 한국에서도 트위터의 가파른 성장세가 예견되고 있다(출처보기). 이러한 흐름에 대해, 미투데이(me2day)가 기능면에서 트위터에 뒤지지 않는데, 아니 미투데이가 한국 정서에 훨씬 잘 맞는 '토종(?)' 서비스인데 사람들이 트위터로 몰리는 이유를 모르겠다는 목소리를 어렵지 않게 접할 수 있다. 트위터로 쏠림 현상이 발생할 경우, 미투데이의 몰락은 자연스런 수순이다.

이와 유사한 현상은 싸이월드 열풍이 불던 2000년대 중반에도 있었다. 네이버와 다음이 자신들의 강력한 사용자 집단에 싸이월드와 유사한 서비스를 제공했는데, 왜 싸이월드'만' 결과적으로 성공할 수 있었을까? 이 질문에 대한 답은 '네트워크 효과'다. 그런데 이것은 너무 싱거운 답변이기도 하다.

싸이월드와 트위터 경험은 디지털 비즈니스를 이해할 수 있는 소종한 자산이다. 아래에서는 어느 특정 서비스 또는 제품에 대한 열광 또는 과장(hype)이 가지는 의미에 대해 생각해 보고자 한다. 이를 통해 열광과 과장이 디지털 비즈니스의 새로운 작동원리 중 하나임을 주장하고자 한다.

아이폰에서 인기 있는 앱 중에 에버노트(Evernote)라는 것이 있다. 매우 훌륭한 디지털 메모장이다. 에버노트의 CEO인 Libin은 최근 한 연설에서, "최고의 제품이 항상 성공하는 것은 아니다 the best product doesn’t always win"라는 주장을 정면으로 반박했다. "정말 최고의 제품(an amazingly great product)을 만들라! 나머지는 알아서 진행된다!"라고 말하며 개발자과 벤처 사업가들이 '최고의 서비스'를 만드는 것에 100퍼센트 집중할 것을 요구하고 있다(출처보기).

Libin의 주장은 일면, 트위터와 싸이월드의 성공 이야기와는 대조된다. Libin은 위의 주장에서 열광 또는 과장이 서비스 성공에 중요한 영향을 줄 수 있는 '외부효과'임을 간과하고 있다. 아니 정확하게 이야기하면, 에버노트는 이러한 외부효과가 필요 없기 때문에, 에버노트 시장을 디지털 비지니스의 전체시장으로 확대하는 일반화의 오류를 범하고 있다.

에버노트의 경우, 데스크 탑이던 아이폰이던 어떤 기기에서나 '메모'를 쓰고, 저장하고, 확인할 수 있는 이른바 '싱크(sync)기능'이 매우 뛰어나다. 그러나! 에버노트를 100명이 사용하든, 1000명이 사용하든 한 개인 소비자에게 에버노트의 '서비스 효용'은 달라지지 않는다. 에버노트 '비사용자'에게 현재 에버노트 사용자 규모는 관심 밖이다. "내가 에버노트를 사용해서 이익을 얻을 수 있다"면 그 뿐이다. 다시 말해 에버노트라는 서비스의 성공여부에서 '네트워크 효과'라는 '외부효과'는 큰 의미가 없다.

물론 에버노트 API-위키 정보 보기-를 통해 외부 업체(third-party)가 에버노트의 핵심기능을 공동으로 활용하여 부가 서비스를 제공하고 이를 통해 새로운 소비자 유입이 가능해지기 때문에 에버노트에 '네트워크 효과'가 전혀 없다고 이야기할 수는 없다. 그러나 API를 통해 제공되는 부가 서비스를 통해 유입되는 사용자 규모는 매우 매우 작다. 특히 API를 매개로 연결된 외부 업체(third-party) 규모와 에버노트 사용자 집단 규모 사이에서 이른바 '간접 네트워크 효과'는 확인할 길이 없다


네트워크 효과와 무관한 '에버노트'와 같은 서비스에 소비자들이 열광하는 것은 '사후 결과'일 뿐이다.

Libin의 '최고의 서비스, 최고의 품질'이 디지털 서비스의 핵심 성공 요인이라는 주장에는 '일반성'이 없다 것이다. 그의 주장은 지나친 '개발자 중심주의' 사고다.

사회 관계망 서비스(SNS)처럼 '직접 네트워크 효과'에 기반한 서비스 또는 스마트 폰처럼 '간접 네트워크 효과'에 기초한 서비스가 시장에서 성공을 거두는 일은 쉽지 않다. 오히려 사회 관계망 서비스나 스마트폰/앱 스토어 처럼 직접/간접 네트워크 효과에 기초한 서비스는, 모든 역량을 '제품 또는 서비스 역량'에 집중하게되면 실패할 가능성이 매우 높다.

2000년대 중/후반 영미국가에서 마이스페이스(MySpace)가 시대를 풍미할 때, 시각적으로나 기능적으로나 마이스페이스보다 뛰어난 서비스가 다수 존재했다. 그러나 마이스페이스에 '음악가'와 '음악 애호가'들이 모이면서 다른 경쟁 업체는 시장에서 살아 남을 수 없었다. '최고의 서비스'가 시장에서 반드시 성공하는 것은 아니라는 것을 증명하는 예이다. 최근에 HP에 넘어간 Palm도 Pre라는 webOS기반 훌륭한 스마트폰을 시장에 내놓았다. 그러나 팜(Palm)은 '앱 플랫폼(App Platform)' 형성에 실패하면서 시장에서 차가운 외면을 받게 된다. 이른바 간접네트워크 기반 '양측시장'에서 '하드웨어-스마트폰-' 매력만으로는 절대 성공할 수 없기 때문이다.

네트워크 기반 서비스가 성공하기 위해서는, 반드시 소비자의 열광 또는 서비스에 대한 과장(hype)이 존재해야 한다. 정확이 이야기하면, 다소 과장되고 소비자의 감성을 자극하고 이를 통해 '비소비자의 관심'을 일끌어 낼 요소가 서비스 자체 내에 존재해야 한다. 개발자에 의해 먼저 생산된 서비스가 아니라, 관련 시장에 연관된 다양한 종류의 소비자 기호를 먼저 종합적으로 고려한 서비스 및 제품이 시장에서 성공할 가능성을 가지게 된다.

하나의 서비스를 통해 열광과 과장을 어떻게 이끌어 낼 것인지는 '서비스 개발 완료' 이후 마케팅 담당자들이 고민할 과제가 아니다. 네트워크 효과에 기초한 서비스 개발을 계획하는가? 그렇다면 반드시 열광과 과장을 가능케할 요소를 처음부터 담은 서비스를 개발해야한다. 이것이 비록 매우 어렵고 막연한 작업일지라도 말이다.

애플의 아이패드와 삼성의 웨이브폰 및 바다 플랫폼은, 생산요소로서 열광 또는 과장이 갖는 의미를 설명하는 대표적인 예다. 지난 4월 3일 미국에서 아이패드가 출시된 이후 60일만에 5000 여개에 이르는 아이패드 전용 앱이 개발자들에 의해서 공급되었다(참조보기). 어떻게 이러한 일이 가능했을까? 개발자 사이에 아이패드 전용 앱을 만들려는 경쟁과 '열광'은 어떻게 가능했을까? 아이폰의 성공 경험은 개발자들에게 아이패드 성공 '예감'을 극대화시켰다. 자신들이 개발하는 앱에 대한 구매자 또는 사용자가 반드시 있을 것이라는 믿음이 있었기 때문이다. 삼성전자는 웨이브(Wave) 폰과 이에 따른 바다 플랫폼을 지난 5월 말 유럽시장에 출시했다. 그리고 하루 이틀 차이로 안드로이드 폰인 갤럭시 S를 출시했다. 서로 다른 플랫폼 기반 휴대폰이 연이어 출시되는 상황에서 '앱 개발자'는 '안드로이드 마켓'이 아니라 '바다 플랫폼'이 성공할 확신을 도대체 어디서 얻을 수 있을까? 앱 개발자들도 바다 플랫폼의 성공을 삼성전자 스스로도 확신하지 못하고 있음을 쉽게 알 수 있다. 이런 상황에서 개발자가 바다 플랫폼 전용 앱을 개발한다는 것은 기대할 수 없다. 이곳에 공급되는 앱은, 소비자를 대상으로 한 개발자들의 투자 결정에 의한 것이 아니라, '개발 기금'을 받기 위한 얄팍한 계산에 의한 것이다. 다시 말해 삼성전자는 웨이브 폰과 갤럭시 S를 유럽에서 동시 출시함을 통해 변화하는 디지털 비즈니스에 대한 이해도가 전혀 없음을 스스로 입증하고 있다.

디지털 미디어 환경이 빠르게 변화고 있다. 환경 변화는 언제나 '게임의 룰'도 변화시킨다. 이를 이해하지 못하는 기업, 시장에서 빠르게 외면 당할 것이다. 반면 새로운 작동원리를 이해하는 (작은) 기업은 새로운 성장 가능성을 가진다. '열광' 또는 '과장'은 서비스 및 재품에 있어 이제 결과가 아닌 구성요소임을 이해해야 한다. 

'품질지상주의', '명품'의 시대는 디지털 비지니스 세계에서 그 자리를 잃고 있다.
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Posted by 강정수 @npool

2010/06/05 07:31 2010/06/05 07:31
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(디지털 비지니스 관련 글을 위한 이론적 배경을 담은 글입니다, '링크(link)/참조'를 위한 글입니다. 따분하니 읽지 마세요^^)

1. 플랫폼 경제 분석틀로서 양측시장
전통적인 경제 시스템에서 도매상 또는 소매상으로 대표되는 중계자(intermediary)는, 가치사슬(value chain) 한 단계 이전에서 생산된 재화나 서비스를 구매하여 다시 다음 단계 구매자에게 재판매하는 방식으로 경제적 이익을 창출한다.

이에 반해 새로운 정보시스템과 커뮤니케이션시스템에 기초한 새로운 형태의 중계자는, 서로 다른 소비자 집단을 연결하는 중계 플랫폼(intermediation-platform)을 제공하는 방식으로 관련 경제 시스템에서 자기 역할을 찾는다(cf. Caillaud/Jullien 2003: 309). 서로 다른 소비자 집단을 중계하는 시장의 예로는, 신용카드-카드 소유자와 카드 가맹점-, 이베이eBay.com-구매자와 판매자-, 아이튠즈iTunes-음원 구매자와 음원 판매자-, 데이트 플랫폼-여자와 남자-, 상업 방송-시청자와 광고주- 등을 들 수 있다.

이러한 시스템에서 중계자는, 서로 다른 소비자 집단 또는 시장 집단 사이의 수요(demand)를 연결하는 역할을 맡는다. 일면 앱 스토어(App Store)에 앱(App)을 공급하는 집단과 앱 스토어를 통해 소비하는 집단이 존재하기 때문에 '수요와 공급' 흐름이 양측시장에 존재한다고 주장할 수 있다. 그러나 각각의 집단은 중계자 없이는 결코 각 집단의 수요와 공급을 조정할 수 없기 때문에, 각 집단과 중계자의 관계를 중심으로 바라볼 필요가 있다. 각 집단은 중계자에게 각자의 '수요(demand)'를 가지고 있다. 앱 개발자에게는 소비자에 대한 접근 및 접촉의 기회에 대한 수요가 존재하며, 앱 소비자에게는 자신의 기호(perference)와 욕구(needs)에 맞는 앱에 대한 수요가 존재한다. 이 서로 다른 수요를 조정하는 것이 중계자의 몫이다. 이러한 배경에서 양측시장 이론은 각 집단을 '소비자 집단 demand group'으로 칭하고 있다.

이러한 이질적인 소비자 집단과 중계자를 분석 대상으로 삼는 일렬의 연구가 최근에 '양측시장(two-sided markets)'이론이라는 이름으로 진행되고 있다(cf. Caillaud/Jullien 2003, Rochet/Tirole,  Armstrong 2006).

양측시장에 대한 영어 문헌에서는 양측시장을 "two-sided markets", "multi-sided markets", "two-sided platforms" 등으로 표현하고 있다. 이 글에서는 한국어 표현 "양측시장"과 영어 표현 "two-sided markets"을 사용한다. "양측 플랫폼 two-sided platforms"은, 플랫폼과 이 플랫폼에 기초해 형성된 '시장'을 구별하여 인식하는데 방해가 되기 때문에 이 ㄱ글에서는 이 용어를 사용하지 않는다. 페이스북이나 트위터처럼 둘 이상의 소비자 집단이 플랫폼을 매개로 상호 관계를 형성하는 경우가 점차 늘어나고 있어 "다측 시장 multi-sided markets"이라는 용어를 사용할 수 있지만, '두 개의 서로 다른 소비자 집단'이 결합하는 기본 구성원리를 강조하기 위해서 이 글에서는 "다측 시장"이 아닌 "양측 시장"을 사용한다.

양측시장은 중계 역할을 맡는 하나 또는 다수의 기업에 의해 제공되는 플랫폼을 중심으로 발생된다. 이 플랫폼을 매개로 서로 다른 두 개의 소비자 집단이 상호작용하며, 플랫폼 운영자-중계자-는 양 소비자 집단에 이러한 상호작용을 중계하는 비용을 요구하는 것을 통해 경제적 이익을 창출한다 양측에서 발생하는 중계비용의 총합을 양측시장 이론에서는 '가격 구조(price structure)'라 부른다. 신용카드 소유자가 신용카드를 사용할 때 마다 중계비용일 지불하지 않거나 또는 매우 저렴한 연회비를 중계비용으로 지불하는 것은, 신용카드 소유자를 대신하여 신용카드 가맹점이 중계비용을 대신 지불하고 있는 것으로 양측시장 이론에서는 파악하고 있다. 신용카드 가맹점이 일종의 보조금 또는 '보너스 포인트' 형식으로 신용카드 소유자가 부담할 중계비용을 지불하고 있기 때문에, 신용카드 소유자의 중계비용은 때로는 음의 값을 가질 수 있다(cf. Rochet/Tirole 2004:2)..

양측시장 이론이 집중하는 핵심적 연구 질문은 현재 크게 두 가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는, 서로 다른 두 개의 소비자 집단 사이의 상호 의존적 관계와 두 소비자 집단과 중계 플랫폼 사이의 관계가 어떻게 형성되고 발전하는지를 분석 대상으로 한다. 두 번째는 상호 연결된 두 개의 소비자 집단과 플랫폼 사이에 형성되는 가격구조(price structure)에 대한 연구이다. 또한 양측시장 이론은, 두 소비자 집단 사이에 존재하는 (내재화할 수 없는) 상호 간접 네트워크 효과를 양측시장의 성립 조건으로 제시하고 있다. 이러한 맥락에서 아래에서는 간접 네트워크 효과에 대한 개념을 간략하게 소개한다.

2. 네트워크 효과
정보시스템과 커뮤니케이션시스템에 기초한 산업 영역은 네트워크 구성과 네트워크 효과에 크게 영향을 받는다(cf. Katz/Shapiro 1985: 424, Shapiro/Varian 1998: 16). 소니 플레이스테이션, 엑스박스 등 게임 콘솔(game console)은 유희, 오락 등의 소비자 욕구(needs)를 만족시킴을 통해 일차적 효용 또는 직접 효용(original/direct utility)을 창출한다. 동시에 게임 콘솔을 사용하는 소비자 양적 규모와 질적 구성은, 게임 콘솔 용 게임 개발자에게 게임을 개발하는 경제적 동기를 부여하는 방식을 통해 공급되는 콘솔 용 게임의 종류와 규모에 영향을 미친다. 증가된 콘솔 용 게임의 종류와 규모는 또한 게임 콘솔 소비자의 효용을 높이게 된다.

이렇게 게임 소비 자체에서 얻는 직접적 효용이 아니라, 한 소비자 집단의 소비자 규모가 다른 소비자 집단에 영향을 끼치고 이 영향에 의해 첫 번째 소비자 집단에 발생하는 효용을 파생 효용 또는 간접 효용(derivative/indirect utility)이라 칭한다(ibid. 424, Economides 1996: 678). 이러한 간접 효용이 발생할 경우 소비자 효용에 기초한 소비자 지불의사(WTP: willingness to payment)는, 재화나 서비스의 성질 그 자체에만 의존하는 것이 아니라 해당 재화나 서비스에 대한 소비자 양적 규모와 질적 구성에 의해서도 결정된다. 여기서 다른 소비자의 소비행위나 구매행위가 개별 소비자의 효용에 영향을 미치는 소비자 상호간의 의존성을 '소비자 외부 효과 (membership externalities)' 또는 '네트워크 효과'라 칭한다(Katz/Shapiro 1985: 424).

이러한 소비 외부 효과 또는 네트워크 효과는 직접적 효과와 간접적 효과로 구별된다.  동일한 재화나 서비스를 사용하는 소비자 집단의 규모에 의해 증가 또는 감소한 동질 집단의 소비자 효용을 (긍정적 또는 부정적) 직접 네트워크 효과(direct network effects)라 부른다(ibid.). 직접 네트워크 효과의 대표적인 경우는, '전화망'에서 찾을 수 있다. 전화망을 사용하는 새로운 소비자의 증가는 다른 소비자가 전화를 걸거나 받을 수 있는 대상이 증가한다는 것을 의미하며, 이에 따라 전화망에 참여하는 모든 소비자의 효용이 증가한다. 직접 네트워크 효과의 다른 예는, 싸이월드(cyworld), 페이스북(facebook), 트위터(twitter) 등 사회 관계망 서비스(SNS)다. 싸이월드 또는 페이스북 사용자가 많을 수록, 개인 사용자와 연결될 수 있는 친구의 수가 증가할 가능성이 높아지며, 이에 따라 해당 서비스를 사용하는 개인 사용자 뿐 아니라 친구들의 효용도 함께 증가한다.

이에 반해, 위의 게임 콘솔 사용자와 콘솔용 게임 개발자 사이에는 간접 네트워크 효과(indirect network effects)가 발생한다. 일반적으로 간접 네트워크 효과는, 소비자에게 제공되는 재화나 서비스가 단일 재화나 서비스가 아닌 콘솔과 게임 또는 스마트 폰과 앱처럼 서로 다른 재화나 서비스가 하나의 묶음 형식으로 제공될 때 발생한다(Ibid., Shy 2001:45, Varian 2008: 42). 하나의 재화나 서비스에 묶여 있는 이들 서로 다른 서비스들은 보완재(substitutes) 관계를 구성하며, 이러한 보완재로 묶여있는 재화나 서비스의 관계를 '하드웨어-소프트웨어 패러다임(Hardware-Software-Paradigm)'이라 부른다(ibid. 1985, ibid. 2001). 이러한 맥락에서 IPTV망과 IPTV 수신기를 하드웨어로, IPTV에서 제공되는 방송 프로그램, 쇼핑 프로그램 등 다양한 응용 프로그램을 소프트웨어로 분류할 수 있다 또 다른 예는 LPG 자동차와 LPG 충전소에서 찾을 수 있다. LPG 자동차 시장의 확대는 LPG 충전소 규모에 의해 크게 영향을 받으며, 역으로 LPG 충전소의 증가는 LPG 자동차 판매(전망)에 크게 의존한다.

캐츠(Katz)와 샤피로(Shapiro)는, 간접 네트워크 효과가 발생하는 경우 소비자의 하드웨어 구입을 보완재인 소프트웨어에 대한 (미래) 투자라고 규정하고 있으며, 투자=하드웨어 구입에 대한 투자수익은 소프트웨어의 효용에 크게 의존하고 있다고 보고 있다(Katz/Shapiro 1994: 94). 이러한 맥락에서 아이폰(iPhone)-하드웨어-과 아이폰 용 앱(App)-소프트웨어-도 역시 보완재 관계를 형성하는 서비스 묶음으로 이해할 수 있다.


또한 두 개의 재화 또는 서비스가 보완재 관계로 연결되고, 이 중 하나의 재화 또는 서비스에서 발생하는 간접 네트워크 효과는 이 재화 또는 서비스를 둘러 싼 '양측시장' 형성의 전제조건이 된다. IPTV 용 프로그램 또는 아이폰 용 앱을 사용하는 소비자의-소비자 집단 A-의 추가적인 또는 파생적인 효용은, IPTV 용 프로그램 또는 아이폰 용 앱을 공급하는 공급자-소비자 집단 B- 규모가 증가할 수록 함께 증가한다. 동일한 경우를 윈도우즈(Windows) 운영시스템에 연관된 두 개의 서로 다른 소비자 집단에서 설명할 수 있다. 윈도우즈 개인 사용자-소비자 집단 A-에게 발생하는 추가/파생 효용은, 윈도우즈 기반 프로그램 개발자-소비자 집단 B- 규모에 의존한다. 개발자가 많으면 많을 수록, 사용자에게는 프로그램 선택의 폭이 증가하고 이는 윈도우즈 전체 효용의 증대로 이어지기 때문이다. 역으로 사용자가 많을 수록, 개발자의 프로그램 개발 투자에 대한 경제적 이익-ROI: Return on Investment-이 증대할 가능성이 높아진다.

3. 양측시장
서로 다른 소비자 집단-A와 B- 사이에서 발생하는 상호 간접적인 네트워크 효과는, 두 집단을 연결하는 하드웨어-예: ITPV 망과 IPTV 수신기-의 효용 및 매력을 증대시킬 수 있다. 따라서 하드웨어를 공급하는 사업자는, 서로 다른 소비자 집단의 서로 다른 일차 효용(originary utility)뿐 아니라 상호의존성에 기초하는 추가/파생 효용을 극대화하는 사업전략의 필요성을 가지게 된다. 이러한 맥락에서 아이폰 앱스토어, 그리고 오는 2010년 여름으로 예정된 애플의 광고 플랫폼 아이애드(iAD)를 간접 네트워크 효과에 기초한 양측시장으로 바라볼 수 있다.

일반적으로 양측시장은, 상호 간접적인 네트워크 효과를 유발하는 두 개의 서로 다른 소비자 집단과 이를 중계하는 플랫폼 운영자(Platform Operator)로 구성된다(Rochet/Tirole 2004: 5). 이를 도식화하면 아래의 <그림 1>과 같다.

<그림 1> 양측시장 구성 요소

사용자 삽입 이미지

IPTV를 예로 들면, 양측시장의 구성을 설명하면 다음과 같다. IPTV 망 사업자-<그림 1>의 Platform X-는 두 개의 서로 다른 소비자 집단인 프로그램 사용자-<그림 1>의 Group A-와 IPTV에 제공되는 다양한 프로그램 제공자-<그림 1>의 Group B- 사이를 중계하는 프로그램 플랫폼을 운영할 수 있다. 플랫폼 운영자와 소비자 집단 A 사이에서는 프로그램을 소비하면서 발생하는 일차 효용과 그에 대한 중계료 또는 사용료(charges for usage) 등 서비스와 재화 흐름이 발생한다. 또한 플랫폼 운영자와 소비자 집단 B 사이에서도, 프로그램 제공자는 플랫폼 운영자로 부터 프로그램 소비자와 연결되어 프로그램을 제공할 기회-일차 효용-를 얻으며 이에 대한 중계료 또는 사용료를 지불한다. 양측시장 이론에서, 중계료 또는 사용료로 대변되는 '가격구조(price structure)'는 '플랫폼 고정 사용료(fixed fee)-예: 수수료 또는 개발키트(SDK) 사용료-'와 '가변 사용료(variable fees)-예: 프로그램 구입가격 또는 판매가격-'로 구성된다.

4. 양측시장 성공요인 1: 가격구조
양측시장 이론가들은 일렬의 연구를 통해, 최적화된 '가격구조'가 간접 네트워크 효과를 강화시켜 플랫폼의 주요 성공요인임을 밝히고 있다(cf. Caillaud/Jullien 2003, Armstrong 2006).

최적화된 가격구조는, 상호 간접 네트워크 효과를 두 소비자 집단과 플랫폼 운영자의 경제적 효용을 '내재화(internalization)'시킬 때 가능하다. 특히 이 가격구조의 내재화는 초기 플랫폼 형성의 가능 여부를 결정 짖는다.

플랫폼 운영자가 플랫폼을 시작할 때 직면하는 첫 번째 도전은, 두 소비자 집단 중 어떤 소비자 집단을 먼저 플랫폼 사용자 집단으로 만들 것인가 또는 어떻게 두 소비자 집단을 동시에 플랫폼 사용으로 유도할 것인가이다. 이러한 문제를 양측시장 이론은 '닭과 달걀 문제(chicken and egg problem)'이라 칭한다(cf. Caillaud/Jullien 2003. Rochet/Tirole 2003).

양측시장 이론에서 각 소비자 집단의 핵심 경제적 효용은, 플랫폼 운영자와 각 소비자 집단 사이에서 발생하는 것이 아닌 상대편 소비자 집단의 규모와 구성에서 발생하는 것으로 분석하고 있다. 예를 들어 eBay에서 판매자에게 있어 플랫폼 사용의 가치는, 가능하다면 많은 구매자가 플랫폼을 사용할 때 증가한다. 역으로 구매자가 플랫폼을 사용하기 위해서는 이미 플랫폼에 경매 재화를 제공하는 판매자가 존재하고 있어야만 한다. 이러한 닭과 달걀 문제는, 이른바 '펭귄 효과(penguin effect)'에 의해 더욱 강화된다(Farrell/Saloner 1987).

펭귄 무리는 물고기를 잡아먹기 위해 바다 속으로 뛰어들어야 한다. 그러나 물속에는 펭귄의 천적이 기다릴 수 있다. 용기를 낸 펭귄이 먼저 바다 속으로 뛰어들 때 까지, 나머지 펭귄 무리는 기다린다. 다시 말해 남아 있는 펭귄은 위험이 없다는 판단을 앞 선 펭귄을 통해서 하게 된다. 네트워크 효과에서도 유사한 현상이 발생한다. 아직 충분히 많은 사용자가 없기 때문이 초기 사용자의 경제적 효용은 크지 않거나, 또는 참여를 거부하고 기다리는 사용자들이 많게 되면 효용보다는 손해를 볼 수도 있다. 때문에 사용자가 발생하지 않고, 네트워크 밖에서 기다림이 지속되는 현상을 '펭귄 효과'라고 부른다.

각 소비자 집단의 첫 번째 플랫폼 참여자는 해당 플랫폼이 작동하는데 가장 중요한 역할을 한다. 또한 각각의 첫 번째 소비자 집단은, 사용하는 플랫폼의 동종 시장에서 주요 플랫폼이 될 수 있을지 알 수 없기 때문에, 높은 위험을 안고 플랫폼에 참여한다. 때문에 가능한 많은 초기 소비자가 형성되기 까지 다수 소비자들은 플랫폼 사용을 거부하게 된다. 때문에 이러한 '펭귄 단계 penguin-phase'를 극복하는 것은 플랫폼을 성공으로 이끌 첫 번째 관문이 된다.

이 때 도움이 되는 것은, 플랫폼 운영자가 적극적으로 '가격구조'에 개입하는 것이다. 이러한 가격구조 개입은, 일반적으로 초기 소비자에 대한 경제적 보상을 통해 이뤄진다. 소프트웨어의 '초기 무료 버전', 게임 콘솔의 '초기 낮은 가격' 등이 플랫폼 운영자에 의한 '가격구조' 개입 사례에 속한다.

'펭귄 단계' 이후에도 플랫폼의 가격구조는 플랫품의 성장과 유지를 위해 중요한 역할을 맡는다. 펭귄 단계에서 위험성을 감수하는 초기 소비자의 가치 기여에 대한 보상이 가격구조에 반영되는 것처럼, 플랫폼에서 최적화된 가격구조는 각 소비자 집단이 상대 소비자 집단에 기여하는 네트워크 효과의 정도에 따라 결정된다(cf. Armstrong 2006: 674). 따라서 한 소비자 집단(A)이 상대 소비자 집단(B)에 미치는 네트워크 효과의 정도가 클 경우, 이 소비자 집단(A)이 지불해야할 가격을 상대 소비지 집단(B)이 지불하는 경우가 발생한다. 대표적인 경우가 공중파 민영 방송이다. 시청자(A)가 플랫폼 운영자인 방송사에 지불해야할 시청료를 광고주(B)가 광고료 형식을 통해 대신 지불한다.

5 멀티호밍(Multihoming)
한 플랫폼을 사용하는 두 소비자 집단 중 한 소비자 집단이 한 개 이상의 플랫폼을 동시에 사용하는 것을 양측시장 이론은 '멀티호밍(Multihoming)'이라 부른다(cf. Caillaud/ Jullien 2003: 310, Evans/Hagiu/Schmalensee 2006: 67). 이와 대조적으로 각 소비자 집단이 공동의 단일한 플랫폼을 사용하는 경우를 '싱글호밍(Singlehoming)'이라 부른다.

한 가족이 복수의 게임 콘솔을 가지고 있는 경우, 소프트웨어 개발자가 윈도우즈용과 매킨토시용 소프트웨어를 동시에 개발하는 경우, 신용카드 가맹점이 동시에 여러 신용카드를 받아들이는 경우, 소비자가 동시에 여러 신용카드를 소유하고 있는 경우, 광고주가 하나의 광고를 동시에 여러 미디어 채널을 통해 광고하는 경우 등이 멀티호밍의 예이다. 신용카드의 예에서 쉽게 확인할 수 있는 것처럼, 멀티호밍은 하나의 플랫폼을 구성하는 두 소비자 집단에서 각기 발생할 수도 있다. 그러나 한 소비자 집단에서는 멀티호밍이 강하게 나타나나 다른 소비자 집단에서는 멀티호밍이 나타나지 않거나 또는 정도가 약할 수 있다. 이렇게 멀티호밍의 강도가 소비자 집단별로 다르게 나타날 경우, 최적의 가격구조는 차이를 가지게 된다.

일반적으로 멀티호밍이 강하게 나타나는 쪽 보다 멀티호밍이 없거나 약한 쪽 소비자 집단을 확보하려는 플랫폼 운영자의 경쟁이 치열해 진다(cf. Evans et al. 2006). 예를 들어 게임 콘솔과 신용카드 시장을 살펴보자. 많은 게임 개발자들이 SONY(PlayStation 3), Nintendo (Wii), Microsoft(Xbox 360) 등의 게임콘솔에 동일한 게임의 변형들을 제공한다. 이 때 게임 콘솔을 제공하는 각 플랫폼 운영자 입장에서는 게임 개발자의 '게임 개발 툴(game development tool)' 사용비용을 낮출 동기가 약하다. 이에 반해 멀티호밍은 가능하나, 즉 게임 콘솔 교체가 가능하나 가능하다면 하나의 게임 콘솔을 사용하는 최종 게임 소비자에 대한 게임 콘솔 제공 플랫폼 사이의 경쟁은 치열하게 된다. 결과적으로 게임 콘솔 가격의 하락이 이루어진다. 신용카드의 경우에도 멀티호밍이 필연적인 신용카드 가맹점의 수수료에 대한 인하 압력은 높지 않다. 반면 멀티호밍의 가능성은 높으나 플랫폼 운영자의 가격정책에 따라 싱글호밍을 유지할 수 있는 신용카드 사용자를 대상으로 하는 플랫폼 운영자의 경쟁은 치열하고, 그 결과 신용카드 사용 수수료는 낮아진다. 이상의 예에서 살펴본 것처럼, 멀티호밍의 가능성과 멀티호밍의 정도는 양측시장의 가격구조에 영향을 미치게 된다(cf. ibid.).

6. 양측시장 성공요인 2: 다층적 멀티호밍과 이종(heterogeneous) 네트워크 효과
멀티호밍이 영향력을 미치는 것은, 양측시장의 가격구조와 플랫폼 운영자 사이의 경쟁압력 외에도 멀티호밍으로 통해 연결된 서로 다른 다수의 소비자 집단 사이의 네트워크 효과에도 영향을 미친다. 예를 들어 양측시장인 애플의 앱스토어에서 제공되는 포스퀘어(foursquare) 앱은 이 앱을 통해 다시 한 번 양측시장을 구성한다(<그림 2>참조).

<그림 2> 앱스토어와 포스퀘어: 다층적 멀티호밍
사용자 삽입 이미지
위치기반서비스(LBS) 포스퀘어(foursquare)는 사용자가 아이폰에 장착된 GPS 기능을 통해 자신이 실제로 머물고 있는 장소에 체크인(check-in)을 하는 서비스다. 포스퀘어를 사용하는 집단-consumer-이 커질 수록, 사용자 집단에 속한 구성원들의 효용이 증대한다. 이는 사회 관계망 서비스(SNS)가 가지고 있는 '직접 네트워크 효과'이다. 사용자 집단의 크기와 구성은 또한 위치기반 광고를 하는 광고주에게 또는 사용자들이 체크인하는 업소 주인에게 영향을 미친다-간접 네트워크 효과-. 또한 광고주와 업소 주인은 각종 '배지(badge)' 이벤트를 통해 사용자 집단에 경제적 효용을 선사한다-간접 네트워크 효과-. 앱스토어에 제공되는 앱 중에는 하나의 앱 스스로가 하나의 양측시장을 구성하는 경우가 다수 존재한다. 다양한 트위터 앱-third party apps-, 페이스북, 샤잠(Shazam) 등이 이에 속한다. 샤잠(Shazam)의 경우, 음악을 녹음하는 사용자, 녹음된 음악이 분석되어 판매로 제공되는 아이튠즈(iTunes), 음악이 녹음되는 장소-바(bar) 또는 레스토랑-의 업소 주인, 위치기반 광고주 등 다양한 소비자 집단이 앱스토어를 시발점으로 연결된다.

Caillaud와 Jullien(2003) 그리고 Evans, Hagiu와 Schmalensee(2006)에 의해 분석되었던 멀티호밍은 방송 채널 등 동질 서비스를 대상으로 한 동질의(homogeneous) 네트워크 에 기초하고 있다. 반면, 앱스토어와 포스퀘어 또는 앱스토어와 샤잠에서는 각기 서로 다른 서비스를 통해 복수의 이종(heterogeneous) 네트워크가 서로 연결되고 있다. 샤잠과 포스퀘어 등 다양한 사회 관계망 서비스는 관련 앱을 제공하는 앱스토어와 이 서비스 앱을 쉽게 사용할 수 있는 아이폰 사용자-<그림 2>의 consumer- 효용과 매력을 증대시킨다.


- 참고문헌

Armstrong, M. (2006). Competion in two-sided markets, in: RAND Journal of Economics, Vol. 37, No. 3, pp. 668-691.

Caillaud, B. / Jullien, B. (2003). Chicken & Egg: Competition among Intermediation Service Providers, In: RAND Journal of Economics, Vol. 34, No. 2, pp. 309-328.

Evans, D. S. / Hagiu, A. / Schmalensee, R. (2006). Invisible Engines, How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries, Cambridge, MA., London.

Farrell, J. / Saloner, G. (1987). Competition, Compatibility and Standards: The Economics of Horses, Penguins and Lemmings, in: Gabel, H. L. (Ed.). Product Standardization and Competitive Strategy, Amsterdam, pp. 1-21.

Katz, M. L. / Shapiro, C. (1995). Network Externalities, Competition, and Compatibility, In: American Economic Review, Vol. 75, No. 3, pp. 424-440.

Katz, M. L. / Shapiro, C. (1994). System Competition and Network Effects, In: Journal of Economic Perspective, Vol. 8, pp. 93-115.

Rochet, J. C. / Tirole, J. (2003). Platform Competition in Two-sided Marekts, In: Journal of the European Economic Association, Vol. 1, No. 4, pp. 990-1029.

Rochet, J. C. / Tirole, J. (2004). Two-Sided Market: An Overview, IDEI (Institut d'Economie Industrielle) working paper.

Rochet, J. C. / Tirole, J. (2008). Tying in two-sided markets and the honor all cards rule, in: International Journal of Industrial Organization, Vol. 26(6), pp. 1333-1347.

Shapiro, C. / Varian, H. R. (1998). Information rules: a strategic guide to the network economy, 1st Ed.

Varian, H. R. (2008): Competition and Market Power, in: Varian, H. R. / Farrell, J. / Shapiro, C.: The Economics of Information Technology, An Introduction, 4th Ed., pp. 1-47.

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2010/06/04 10:10 2010/06/04 10:10
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독일에 사는 동안 주변 친구들이 가장 많이 들고 다니는 휴대전화기는, 단연 노키아의 그것이었다. 그들에게 '한번 노키아, 영원한 노키아'라는 표현은 결코 빈말이 아니다. 비교할 수 없는 '견고함', '내구성' 등 노키아 브랜드 이미지는 딱 독일 소비자 취향에 맞어 떨어진다.

삼성 휴대전화기는, '뭔가 멋진 기능과 디자인'을 강조하면서 딱딱한 이미지의 노키아 휴대전화기가 지배하던 독일 휴대전화시장에서 새로운 강자로 떠올랐다.

그 이후 2008년부터 독일 시장에 아이폰이 등장했다. 내가 살던 베를린에는 유행에 민감한 소비자층이 꽤나 두텁게 존재한다. 그들의 손에 손에 아이폰이 들려 있는 모습은 이제는 익숙한 베를린의 거리풍경이다. 독일 전체 시장에서 노키아와 삼성이 여전히 강세를 유지하지만, 이들은 변화의 물결을 선도하는 것이 아니라 힘겹게 쫒아가야하는 처지에 놓여있다. 그리고 지금까지 노키아와 삼성은 아이폰에 대적할 만한 제품을 내놓고 있지 못하다.

현재 노키아와 삼성에게 일어나는 일에서 다음과 같은 (경영학적) 교훈을 얻을 수 있다. 1. 기술변동은 시장주도기업(market leader)을 위협한다. 2. 시장주도기업은 때론 시장점유율, 매출규모, 수익률에 따라 정해지지 않을 수 있다.

휴대전화기 시장에서 이러한 지각변동을 가지고 온 '기술'은 '터치 스크린'과 '앱'이다. 통화와 문자 중심의 휴대전화기는 시장점유율에 있어 여전히 절대 다수를 차지하지만 더이상 휴대전화의 미래를 대변하지 않는다. 이른바 스마트폰이라 불리웠던노키아의 Communicator, RIM의 Blackberry가 존재하지만 이들 전화기는 언제나 '틈색(niche)시장'을 벗어날 수 없었다. 바로 아이폰은, 통화와 문자를 넘어서는 새로운 기능이 휴대전화기의 새로운 (추가)용도임을 대중적으로 알려주는 첫 제품이다.

구글이 개발, 제공한 열린 휴대 운영체계인 안드로이도 어느새 '성공작(success story)' 반열에 끼어들었다. 안드로이는 다른 한편 타이완의 작은 휴대전화기 제조회사 HTC를 휴대전화 시장주도기업의 반열에 성큼 다가서게 만들고 있다.

어느새 수익성 높은 휴대전화기 시장은 3파전으로 정리되고 있다. 1. 애플의 아이폰, 2. 안드로이드 휴대전화기, 3. 블랙배리. 여기에 유감스럽게도 노키아와 삼성의 자리는 없다.

그렇다고 노키아와 삼성(전자)의 기업 실적이 나쁘지는 않다. 지난 2주 사이에 발표된 노키아와 삼성의 2010년 1/4분기 실적은 눈부시다. 노키아는 지난 분기 동안 단기순이익을 1억2200만 유로에서 3억4900만 유로로 끌어올렸다(출처보기). 노키아보다 삼성전자-DRAM, TV, LCD 포함-의 실적은 더욱 찬란하다. 1/4분기 단기순이익이 36억 달러로 전년대비 31퍼센트 증가했다(출처보기).

그러나 한 기업에 대한 가치 평가는, 시장 점유율, 매출규모, 수익율 등 현재 가치에도 의존하지만 그 기업의 미래 수익성 등 미래 가치를 포함한다. 두 기업의 스마트폰 시장 점유율도 꾸준히 상승하고 있지만, 기존에 형성된 브랜드 파워와 유통 지배력에 의존하고 있다는 느낌을 지울 수 가 없다. 더이상 이 두 기업은 휴대폰시장을 이끌고 있지 못하다.

노키아의 모델 N97, N900 또는 최근 나온 N8 등은 나름 훌륭해도 아이폰에 뒤쳐져 있다.
이 훌륭한 N8을 지금 구입할 수 있다면 얼마나 좋을까? 그러나 이 제품의 유럽시장 출시는 올해 3/4분기다. 이 때는 이미 아이폰의 새로운 버전이 시장을 휩쓸고 있을 때다. 시장출시시기-time to market-를 놓치고 있다. 노키아의 앱 플랫폼인 오비(Ovi) 또한 앱스토어와 안드로이드 마켓플레이스와 '경쟁구도'를 만들지 못하고 있다. 삼성의 '바다 플랫폼'은 말할 것도 없다.  

삼성이 최근에 선보이고 있는 갤럭시S, 시연 동영상을 봐서는 훌륭한 제품이 될 것으로 보인다.
그러나 삼성 갤럭시S 또한 애플의 차기 모델과 경쟁해야하는 쉽지 않은 과제를 가지고 있다. 또한 삼성이 아무리 훌륭한 휴대전화기를 제작한다고 하여도, 이 전화기가 안드로이드를 탑재하는 순간, 이 전화기는 더이상 삼성의 그것이 아니라 '안드로이드' 휴대전화기다.

당분간 휴대전화기 시장은, 1. 유행에 민감하고 이동 중 정보소비가 높은 소비자를 대상으로 하는 아이폰과 안드로이드폰 시장, 2. -business travel을 많이하는, 때문에 이메일을 많이 사용하는- 북미와 유럽의 직장인을 대상으로하는 블랙배리 시장, 그리고 3. 노키아와 삼성이 주도하는 학생과 노년층을 위한 통화용 휴대전화기 시장으로 3등분될 것으로 전망된다.

기술을 선도하지 못하는 기업, 소비자에게 휴대전화기의 새로운 쓰임새를 일깨우지 못하는 기업은 휴대전화기 시장에서 더 이상 시장주도기업이 아니다. 시장점유율은 여기서 중요한 척도가 아니다.
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2010/05/05 11:47 2010/05/05 11:47
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경제환경이 급속하게 변할 때 많은 기업들이 실수하는 것 중 대표적인 것은, 이 변화에 맞서 창의적인 자체 대응전략을 세우고 이를 단호하게 실행하는 일에 집중하기 보다는 '경쟁업체는 이 변화에 어떻게 대응하는가'를 관찰하는데 또는 염탐(^^)하는데 많은 시간을 투자(?)하는 것이다.

'늦은 대응'과 '적응 실패'의 대표적인 예를 우리는 1970년대 그리고 지금 미국 자동차 업제들에서 발견할 수 있다. 1990년대 미국 서점들이 Amazon에 늦장 대응함으로써 실기했고, 2000년대 초반 음악기업들-Warner Music, Universal, Sony BMG 등-도 비슷한 우를 범했다.

최근 한국의 대형 언론사들은 '루퍼트 머독'의 온라인 뉴스 유료화 전략이 좀 더 구체화되기를 마냥 기다리고 있는 듯 하다. 비판적 논의를 통해 새로운 전략을 찾기보다는, '거봐라! 지금까지 우리의 경제행위는 옳았다. 다만 너희들 독자들이 돈을 지불하지 않는 것, 또는 검색서비스가 우리의 경제활동에서 부당하게 이익을 취하는 것이 문제야'라고 연일 떠들어대고 있다. '세계신문협회' 행사장에서 쏟아지는 '유료화가 살 길이다'라는 공허한 구호를 합창하고, 구글이 보내는 화해의 신호에 자신이 주장이 맞았다고 뿌듯해한다.

그러나 '루퍼트 머독'에게서 나올 대안은 없다 (참조: 굿바이 머독: 루퍼트 머독의 시대는 끝나가고 있다). 최근 머독이 소유한 영국 황색일간지 The Sun이 새로운 모습으로 단장하였다. 그리고 유튜브(Youtube)을 통해 "애들아! The Sun은 온라인 뉴스와 비슷해. 아니 더 멋져"라고 이른바 디지털 세대를 훈육하고 있다. 즉 온라인 뉴스와 종이신문은 '구별'되지 않는 것이라고 설명하고 있다. 잠시 이 슬픈 동영상을 감상해 보자.


그러나 구별을 없애는 방법은 '시장'에서 결코 성공할 수 없다. 인터넷을 통해 소비하고자 하면 인터넷에 접속하면 그 뿐이다. 굳이 이와 비슷하다고 주장하는 The Sun을 구입할 필요가 없다. 한국 뉴스사이트들은 네어버, 다음 등 포털서비스를 닮았다. 포털서비스를 이용하고자 하면 포털에 접속하면 그 뿐이다. 굳이 이와 비슷한 아류작에 접속할 이유가 없다. 신문을 PDF 형식으로, 그것도 유료로 제공하는 것은 자원 낭비일 뿐이다.

전달 매체의 특성에 맞는 '구별된' 신문, 잡지, 온라인 뉴스가 필요하다. 현재 한국 언론산업의 온라인 전략은 신문산업 논리에서 단 1mm도 벗어나고 있지 못하다. 이것이 바로 '몰락의 징조'다.

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2009/12/09 13:52 2009/12/09 13:52
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몽양부활님의 '정보 희소성의 종말, 언론사가 살아남으려면'에 보내는 트랙백입니다.

0. 미디어 경제에 대한 몽양부활님의 연관 글들이 이어질 것으로 보인다. 하여 개인적으로 미루었던 일-미디어 경제에 대한 고민을 발전시키는 것-을 이 기회에 시작해 보려한다. 생산적인 논쟁이 되었으면 하는 바램이다.

1. 정보제 (information goods) 희소성 사라지지 않아
'상품의 대체 가능성'이 증가하고, 상품의 양이 무한정 존재해도 희소성을 이야기할 수 있습니다. 공기, 물, 밤하늘의 별들도 희소성을 가질 수 있습니다. 희소성은 소비주체의 '필요/욕구'와 언제나 쌍을 이루는 개념입니다. 그리고 소비주체의 '필요/욕구'는 소비의 시간, 소비의 공간, 소비주체의 취향 등에 따라 구별되기에, 동일한 제품도 어떤 시간이냐, 어떤 공간이냐 또는 소비자가 누구냐에 따라 부족한 것으로 또는 넘치는 것으로 소비주체에게 '인지'될 수 있습니다.
정보제도 마찬가지입니다. 웹공간에서 정보생산자가 과거에 비해 기하급수적으로 증가해도, 즉 정보생산자 수가 무한대로 증가하고 결과적으로 생산된 정보의 양도 무한대로 증가해도 정보제의 희소성은 변화하지 않습니다. 소비자도 무한하고, 변화하는 소비자의 취향도 무한하기 때문입니다.

2. 웹에서 '중계자 (Middleman)'는 사라지지 않아
2000년대 초반 닷컴 거품 당시와 거품 붕괴 직후에 쏟아진 일부 경영학 관련서적/논문에서는 상품 생산 및 소비과정에서 나타난 '탈중계화 dis-intemediation' 경향이 잠시 화두가 되었습니다. 생산자/판매자와 소비자 사이의 직거래 (예: 이베이), 중간 도매상의 축소 (예: 아마존) 등 인터넷 상거래를 분석하면서 탈중계라는 새로운 경제패러다임이 제기되었습니다. 이러한 탈중계화 경향이 온라인 뉴스에서도 발생하고 있다는 주장도 강세를 보였습니다. 신문 배급망 또는 판매소가 온라인 뉴스에서는 필요없어졌다는 점, 하여 '유통구조 (또는 유통의 깊이)'가 매우 단순해졌다는 것이 그 주장의 근거였습니다.
그런데 무수한 가격비교사이트의 출현, 무수한 온라인 뉴스 중계업체의 등장 (Digg.com, Google News 등등)을 '재중계화 re-intermediation' 경향으로 해석하는 글들이 최근 증가하고 있습니다. 온라인 뉴스의 경우, 아래 그림에서 보이는 오른쪽 점선들처럼 '간접 소비'가 최근 증가하고 있습니다. 즉 '중계자'를 거친 소비가 증가하는 거죠. 대표적으로 네어버의 오픈케스트.
사용자 삽입 이미지

그림: 온라인 뉴스의 가치창출 구조 (강정수 2009)

(위의 그림은 제가 만든 것입니다 ^.^ 학위논문에 사용했죠. 복잡해 보이죠, 그림 클릭하면 크게 보실 수 있음. 분할해서 그린 그림들도 있는데 이는 다음에 공개할께요. 설명글과 함께...)

3. 완전경쟁시장 모델(!)의 한계: 많은 수의 기업과 소비자가 존재해도 '시장독점'은 가능해
주류경제학- 정확히 표현하면 신고전학파의 미시 시장모델 -의 완전경쟁시장 모델은 현실 경제현상을 설명하기 위한 하나의 모델이죠. 물론 저도 이를 전면 부정하지 않습니다. 그러나 모델은 모델을 통해 설명하고자 하는 목적을 넘어서는 영역에 적용할 때는 그 모델 가정이 변형되어야하고 그 설명력 또한 제한되어야합니다. 최근 신고전학파의 경쟁이론 (competition theory)에서는 하나의 시장에 생산자와 소비자가 다수 존재할 때에도 완전경쟁이 일어나지 않는 많은 경우를 분석하고 있습니다. 그 중 하나가, 단일시장의 세분화/파편화입니다. 예를 들어 유선통신 시장-전화, 인터넷-에 자율경쟁이 존재해도 -예 미국과 서유럽 통신시장-, 이 시장을 뜯어보면 전국시장, 지역시장, 배선시장, 망분배/공유시장 등으로 세분화할 수 있습니다. 각 시장에서 이른바 완전경쟁이 가능하다고 해도, '최종 소비자'와 마지막에 연결된 세부시장에서 하나의 기업이 '시장지배력(essencial facility: 공격불가능한 지배력)' 을 가질 경우 전체 시장의 완전경쟁은 무너져 버립니다. 예를 들어 네어버 뉴스는 한국 온라인 뉴스시장에서 이 essencial facility를 가지고 있습니다 (아직까지는 제 개인적 가설입니다, 가설이 맞다면 네이버 뉴스에 대한 공공 규제는 필연적입니다).  

4. 미디어 시장 -언론/블로그 시장-에서 가격결정
이 부분에 대한 저의 의견은 이번 글이 너무 길어지니 다음 기회에 쓰겠습니다. 정보 생산자 입잡에서 그리고 관련 미디어 산업 전체입장에서도 매우 중요한 문제입니다. 몽양부활님의 고민도 결국 이 가격문제-가격이 0-와 이를 어떻게 극복할 수 있을지에 집중되어 있다고 생각합니다. 완전경쟁이 사회후생 측면에서 바람직하다는데 동의하지만, 가격이 0이면 생산자의 생산동기가 사라지게 된다는 점이 문제가 됩니다. 마약 가격이 0이다, 또는 가격이 0이 되는 경향이 존재한다는 것을 증명한다면 이른바 '시장 실패'가 발생하는 것이고 이 경우 이를 해결하기 위한 공공정책-미디어 정책-의 필요성이 제기되겠죠.

5. 언론사가 살아남으려면?
이 부분도 별도로... 큰 줄기에서 몽양부활님의 의견에 동의합니다.

글이 용두사미가 되어 버렸네요 ^.^. 시작이라 생각해 주시면 고맙겠습니다.

 

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2009/04/17 11:00 2009/04/17 11:00
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