베를린 로그: 블로그 이전했습니다

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Posted by 강정수 @npool

2010/08/02 22:41 2010/08/02 22:41
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1. Spotify: 클라우드 컴퓨팅 기반 음악 서비스
유럽에 오면 꼭 이용해보고 싶은 서비스가 있었다. Spotify라는 클라우드(Cloud) 음악 서비스다. 매달 10유로를 내면 듣고 싶은 음악은 무엇이든지 들을 수 있다. 다만 그 음악을 MP3플레이어나 컴퓨터에 저장할 필요가 없다. 이른바 '인터넷 구름'이라는 클라우드에 (친구들과 함께) 듣고자 하는 음악은 저장되어 있고, 노트북이건, 아이팟 터치건, 스파트폰이건, 친구집 컴퓨터건, 인터넷으로 연결된 자동차 오디오건 내가 듣고 싶은 음악을 내가 듣고 싶은 기계(endgadget)에서 즐길 수 있다. 바로 클라우드 컴퓨팅의 핵심인 동질 경험(homogeneous experience)을 단말기 또는 가젯과 상관없이 즐길 수 있는 것이다. 매달 10달러가 부담스럽다? 그럼 노래 시작 전에 짦은 광고를 들어야 하는 무료 회원이 되어 원하는 음악을 맘껏 즐기면 된다.

아직 저작권 문제가 해결되지 않아 유럽 6개국 외에서는 서비스 되지 않지만, 언론보도에 따르면 Spotify의 2011년 미국시장 진출 가능성이 매우 높다. Spotify의 성장률도 가파르다. 이미 유료회원, 다시 말해 매달 10유로를 내며 광고없이 음악을 즐기는 회원수가 50만명을 넘어서고 있다(출처보기).

 2. MP3의 미래: 음악이 고유주소(URL)를 가지며 인터넷을 떠돈다
MP3가 독일 프라우엔호프 연구소를 통해 세상에 처음으로 등장한지 올해로 15년이 된다(출처보기). MP3 발명은 전축과 LP의 발명과 비견될 만한 음악 산업의 전환점이 된 사건이었다. 아이튠즈(iTunes), 아마존 MP3 등 음악 플랫폼을 통해 MP3 형식의 음악을 내려받고, 이를 소비자 개인 컴퓨터 또는 MP3플레이어에 저장하여 즐기는 음악 소비형태는 주류가 된지 오래다. 그런데 과연 이렇게 '내려받고, 저장하고, 음악파일을 복사하고, 다른 단말기에 옮기고'하는 방식이 앞으로 15년 후에도 동일한 음악 소비양식이 될까? 나의 대답은 NO다.

변화의 실마리는 트위터에서 찾을 수 있다. 많은 트위터 사용자들이 트윗을 통해 음악을 추천하고 있다. 그리고 음악 추천의 절대 다수는 유튜브(YouTube) 동영상 고유주소(URL)를 통해서 이루어진다. 언제나 인터넷망에 열결된 소비자(Always-On-Consumer)는, 물리적인 파일 형식으로 음악을 소유하는 것이 아니라, 음악의 고유주소를 앎으로서 음악을 즐기고 있다. 그리고 트위터 등 다양한 소셜미디어 서비스는 음악을 사회으로 선별(filtering)하는 역할을 맡고 있다.

3. N 스크린: 스마트 미디어에 대한 잘못된 이해를 낳는 패러다임
개인 컴퓨터, 전통 TV 수상기, 스마트폰 등 복수의 스크린에서 동일한 체험을 즐길 수 있다는 의미를 가진 'N 스크린'은 스마트TV를 대중적으로 설명하는 훌륭한 개념이다. 그러나 문제는 N 스크린 개념을 미디어 기업들이 사용하는데 있다. N 스크린 개념의 뿌리는 이른바 '원소스 멑티유즈(One Source Multi Use)'이다. 그러나 원소스 멀티유즈 개념은 콘텐츠가 최고다(content is king)와 함께 전통 미디어 기업이 빠르게 변화하는 미디어 환경에 적응하는데 실패하는데 결정적 기여를 했다. 종이신문의 내용을 온라인에 전환(transformation)하는 것으로 또는 종이신문 내용을 아이패드(iPad)에 전환하는 것을 뉴미디어 전략으로 이해하는 언론 기업이 절대 다수다. '전환'을 '멀티유즈'로 이해한 것이다. 한국 TV 방송 뉴스는 온라인에서 어떻게 제공되고 있는가? 아나운서와 기자의 멘트가 글로 전환(transformation)되어 동영상과 함께 제공되고 있다. 이것이 미디어 기업이 이해하는 원소스 멀티유즈다. 원소스 멀티유즈 개념은, 서로 다른 미디어는 서로 다른 콘텐츠를 필요로 한다는 것을 이해하는 데 장애요소다.

N 스크린도 동일한 효과를 가질 수 있다. 공중파 방송국에 의해 주문! 제작된 드라마와 쇼 프로그램이 다양한 스크린을 통해 제공되는 것쯤으로 N스크린 전략은 이해될 수 있다. 각각의 방송 프로그램이 각자의 고유주소(URL)를 가지고 인터넷 구름(cloud)에 머물면서 복수 중계 플랫폼을 통해 소비자들에게 전달되고, 다양한 소셜 미디어를 통해 선별되고, 음성을 통해 호출되는 그러한 미디어 생산, 유통, 소비의 변화에 대한 전체적 조망을 방해하는 개념이 'N 스크린' 개념이다. N 스크린은, 소비자의 이해를 돕는 개념이지 미디어 콘텐츠 생산자가 관심가져서는 안되는 개념이다.

음악, 동영상 등이 0과 1로 구성되는 디지털 전환이 첫번째 뉴미디어 변동이었다면, 0과 1로 구성된 미디어 콘텐츠가 고유주소를 가지며, 개별 소비자의 하드웨어에 저장되지 않고 인터넷 구름 속에 머물며 확산되고 소비되고 풍부화되는 것이 바로 두번째 뉴미디어 변동이다.

4. 스마트 미디어 시대: 소비자 컴퓨터 시장도 새롭게 재편될 것이다
보다 빠른 중앙전산처리장치(CPU), 용량이 보다 큰 저장장치, 보다 큰 화면, 또는 이 모든 특징을 다 가진, 때문에 타사의 제품보다 이른바 스팩이 좋은 제품이 시장에서 많이 팔리는 시대가 언제까지 지속될 수 있을까? 위에서 말한 미디어 유통 및 소비 변화는 이른바 컴퓨터 시장에 어떤 영향을 미칠까? 내 개인의 소비성향의 변화를 서술하는 것을 통해 이 질문에 대한 답을 찾아 보도록 하겠다.

전자제품과 관련하여 내 개인 소비성향을 평가한다면, 나는 얼리 어답터(Early Adopter) 소비자 집단 중 맨 마지막에 속할 것이다. 아직 스마트폰을 가지고 있지 않으며, 2009년 하반기에 구입한 아이팟 터치에 만족해 한다. 아이패드를 구입할 수 있는 곳에 살면서도 그리고 하루에 열두번씩 구입할까 말까를 망설이지만 당분간 구입하지 않을 것이라는 것을 스스로 잘 알고 있다. 그런 내게 최근 고민이 하나 생겼다. 2년 반 전에 구입해 애용하고 있는 애플 맥북(MacBook)이 고열과 소음으로 교체 시기를 알리고 있다. 새로운 휴대용 컴퓨터 모델을 검색하고 사용자 평을 읽어보며 이 모델을 살까 저 모델을 살까 고민하는 것은 매우 즐거운 일이다.

그런데 맥북을 구입했던 2년 반 전과 크게 달라진 최근 내 선택기준에 스스로 놀라고 있다. 중앙전산처리장치(CPU) 속도가 눈에 들어오지 않는다, 저장장치의 크기도 전혀 중요하지 않다. 즐겨사용하는 키노트(Keynote)를 제외한다면 다시 원도우즈 기반 컴퓨터를 구입할 수 도 있다. 지난 6개월 동안 체험한 클라우드 기반 드랍박스(Dropbox) 서비스는, USB 저장장치 등 저장장치의 중요성을 내 의식에서 앗아갔다. 게임을 하지 않는 내겐 그래픽 카드도 중요하지 않다. 구글 Doc 서비스를 최근 사용하기 시작했기에 특정 소프트웨어만 작동하는 운영체계도 중요하지 않다. 내게 필요한 것은, 브라우져 창을 다섯 개 정도 열어놓고, 20여개의 브라우져 탭을 뛰어 놓고, 클라우드 기반 음악 서비스와 유튜브 서비스를 동시에 즐길 수 있는 노트북이면 딱이다. 이를 위해 WiFi와 동시에 와이브로(Wibro)가 별도 장치없이 가능해야 한다. 또한 배터리 수명이 매우 중요하다. 내가 유별난 소비자인가? 내가 원하는 휴대용 컴퓨터를 생산하는 업체는 앞으로도 없을 것인가?

클라우드 컴퓨팅이 대중화된다면 그리고 이를 위해 다양한 문서편집기, 음악 및 방송 서비스가 클라우드 컴퓨팅 기반으로 제공된다면, 이에 상응하는 하드웨어 시장의 변동이 뒤따를 것이다.

디지털과 인터넷이 가져온 미디어 산업과 미디어 소비의 변동은 이제 겨우 20년이 지났을 뿐이다. 앞으로 5년, 10년, 20년 동안 겪게될 변동에 비한다면 지금까지 우리가 겪은 것은 정말 아무것도 아니다.
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Posted by 강정수 @npool

2010/07/16 08:58 2010/07/16 08:58
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고등학교 3학년으로 기억한다. 서울 우면산 자락에 위치한 멋진 빌라에 살고 있는 친구 집 방문은 내게 작은 충격이었다. 방마다 욕실이 있는 것이 아닌가! 그리고 그 욕실에 있는 많은 진기한 것 중 하나가 '에프터세이브(aftershave) 로션'이었다.

 
두껍지 않은 수염을 자르는 도구로 '도르코 면도기'와 세수비누 거품을 나름 자랑스럽게 사용하던 고3학생에게 면도란 그 자체가 매일 아침 행하는 성인 의식이었다. 면도날에 빈 자국은 바로 영광의 상처다!

그러나 에프터세이브 '올드스파이스(Old Spice)'는 내게서 이런 영광을 앗아갔다.
머리카락 위로 신성한 기름 부음을 받지 못한 자가 어찌 신의 인정을 받은 사람이라 주장할 수 있단 말인가. 면도 상처 위로 지금까지 맡아본 경험이 없는 멋진 향기가 나는 무언가를 발라야 남자는 비로소 남성(?)으로 태어나는 것이다. 지금까지 비누냄새나는 상처를 자랑하던 존재감이 일시에 무너지는 깨달음의 순간을 '올드스파이스'는 내게 선사했다.

지금으로부터 약 20년 전의 기억이 최근 되살아났다. 소셜미디어 마케팅을 통해 미국에서 새로운 인기를 얻고 있는 '올드! 스파이스'가 내 오래된 기억을 깨운 것이다.

올드스파이스를 생산하는 기업은 Procter&Gamble이다. P&G는 최근 대대적인 소셜미디어
마케팅을 통해 기업 이미지 및 제품 이미지 쇄신에 열을 올리고 있다(참조자료 보기).

그 중 단연 돋보이는 것은 Isaiah Mustafa라는 모델을 앞세운 기가막히게 흥미로운 '올드스파이스' 마켓팅이다. 탄탄하고 멋진 근육을 자랑하는 Mustafa, 그렇다고 지나치게 혐오감을 주는 근육질 몸매는 아니다. P&G 마케팅 팀은 무스타바를 정점으로 해서 일렬의 소셜 미디어 마케팅 수단들을 활용하고 있다. 페이스북  팬페이지를 운영하며, 휴대폰 벨소리를 제공하고, 또는 광고 동영상을 제공하고 있다. 여기까지는 특별한 무언가가 없다. 어떤 기업이든 할 수 있는 일이다. 돋보이는 점이 있다면, 광고 동영상을 CC(Creative Commons)로 제공하고 있다는 점 한가지 정도다.

그런데 주인공 Mustafa가 트위터에 뛰어들면서 P&G의 올드스파이스 마케팅은 새로운 국면을 맞게된다. Mustafa는 유튜브(YouTube) 동영상를 통해 트위터 사용자와 직접 대화를 시도하고 있다. 물론 이 대화들은 모두 연출된 것이다! 예를 들어 Digg.com의 창업자 중 한 명인 Kevin Rose가 감기 몸살로 몸저 누어 있다. 열병이 난 것이다(출처 보기). 이 때 Kevin에게 Mustafa가 동영상 트윗을 날린다. 자신은 열병을 앓아 본 적이 없다고! 왜? 자신의 몸은 98퍼센트가 근육으로 구성되어 있단다! ㅎㅎ 아래의 동영상을 보자!


리플(Reply) 형식의 Mustafa의 트윗에 Kevin이 즉각 반응한다. 물론 그의 반응 또한 P&G 마케팅 팀에 의해 연출된 것이다.
“HOLY SH*T, best get well video EVER from the old spice man!” (출처보기)
Kevin의 팔로워는 약 1백17만 명이다! Kevin의 팔로워 중에 한 명은 여배우 데미 무어(Demi Moore)의 젊고 아리따운 남편 Ashton Kutcher다. Ashton이 Kevin의 트윗에 반응한다(출처보기).
Ashton의 팔로워는 약 5백25만 명! 그리고 이 때 우리의 Mustafa가 Ashton에에 리플(Reply)을 날린다.
아래의 동영상을 보자!


물론 Mustafa가 유명인과의 대화에만 집중하는 것은 아니다. Mustafa는 지극히 평범한(?) 다수 트위터 사용자와 직접 대화에 나서고 있다. 물론 대부분의 대화는 유튜브 Old Spice 채널을 통해 이뤄진다. 이 채널의 전체 뷰(Views)는 현재 약 5백77만에 이르고 있다!

이러한 효과(?)에 비해 마케팅 비용은 과연 어느 정도 들었을까? 위의 동영상을 보면 알겠지만, '고정 카메라'로 '같은 장소'에서 동영상은 제작되고 있다. Mustafa의 뛰어난 연기력을 감안한다면 그가 하루에 최소 10여개의 동영상 제작에 참여하고 있다는 가정도 무리 없을 듯 하다. 또한 제작진으로 '작가' 한 명이 참여하고 있을 것이다. 그리고 그 작가가 직접 동영상을 충분히 제작할 수 있다. 그렇다면 최대 3인에서 4인이 한 팀이 되어 우리의 주인공 Mustafa를 유튜브, 트위터, 페이스북의 스타로 만들고 있다. 전통적인 방송 광고 제작비와 이를 비교한다면 정말 '껌값'이다!

왜 이러한 소셜 미디어 마케팅이 필요한지는 다음 기회에 이야기해보기로 하겠다.

과잉경쟁(Hypercompetition)의 시대! 소비자의 마음을 움직이고, 소비자의 오래된 기억을 되살리는 기업 마케팅 및 소통전략은 이제 막대한 돈을 투자한다고 해서 얻을 수 있는 것이 아니다.
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Posted by 강정수 @npool

2010/07/15 09:55 2010/07/15 09:55
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아이폰 출시와 아이폰의 폭발적 판매 그리고 앞으로 다가온 아이패드 출시에 따라 한국 통신시장 및 미디어 시장의 재편이 본격화되고 있다. 아이폰과 앱스토어가 가진 이러한 질서파괴적(disruptive) 성격과 관련하여 기업과 정부 그리고 소비자가 받은 충격은 가히 인터텟 도입과 비견할만 하다.

최근 구글 TV와 애플 TV 움직임은, 한국 미디어 시장 중 경제적 규모에서 가증 큰 시장인 방송시장과 방송광고시장 재편과 관련된다. 따라서 이러한 방송시장 질서 재편을 예측하고 대응전략을 마련하는 것은 관련 시장 참여자에게 중요한 과제다.

아래에서는 방송시장 질서 재편의 방향성을 진단하는 다소 거만한 시도를 하려한다. 이를 위해 구글TV와 애플TV를 비판적으로 살펴보고, 한국 방송 (관련) 기업들이 시급하게 추진해야할 전략적 과제가 무엇인지 주장하고자 한다.

먼저 (꼭) 읽어보시기를 추천하는 글이 있다.

위의 글을 보면, 구글TV의 힘을 지불체계 통합을 통한 소비자 편리성과 개발자 유인 증가, 구글 크롬/웹스토어(WebStore)에 기초한 TV 브라우징 방식의 변화, 다양한 앱을 통한 방송 소비의 풍부화로 정리하고 있다. 이것은 어디까지나 구글 TV의 혁신적 장점과 파괴력 예측이다. 그러나 아래에서 제시하는 조건 또는 테제들이 만족되지 않을 때, 예상되는 구글 TV 또는 애플 TV의 '시장 질서파괴력'은 결국 불발할 수 밖에 있다.

테제 1: 방송 콘텐츠의 매 초 매 초는 고유주소(URL)와 풍부한 메타정보(meta data)를 가져야 한다. 이를 통해 1. 방송과 웹이 완벽한 싱크(sync)가 가능해 지며, 2. 외부 개발자(third-party)의 API 접근이 가능해져 방송 콘텐츠가 풍부화될 수 있으며, 3. 새로운 광고시스템 탄생이 가능해 진다.

테제 2: 방송과 인터넷의 진정한 통합은, 스마트TV가 아닌 테제 1과 같은 방송 콘텐츠의 질적 변화에 기초한 새로운 유통질서가 태어날 때 가능하다. 이를 위해서는 방송콘텐츠 유통플랫폼, 일명 WebTV Platform이 필요하다.

테제 3: (한국)방송사의 비지니스 모델의 핵심은, 외주 제작 비율이 높아지면서 '게이트키핑(gatekeeping)'에 있다. 새로운 유통구조에서 '게이트키핑'을 장악하는 기업이 미래 방송시장의 주인이 될 것이다.

지금부터 이 테제들을 구체적으로 살펴보자.

1. '복잡성 증대'로 이어져서는 안된다
구글 TV를 한마디로 정리하면, 구글 TV는 방송 콘텐츠을 즐기는 새로운 접점 또는 인터페이스(Interface)다. 그러나 구글 TV 및 IPTV에 대한 다양한 비판에서 지적되듯이, TV는 여타 매체와는 달리 접점/인터페이스 없이도 소비가 가능한 매체다. 다시 말해 '리모콘' 하나만 가지면 소비자는 방송 콘텐츠를 즐기는데 지금까지 아무런 문제가 없었다. 리모콘과 TV 사이에 풍부한 방송 콘텐츠, 또는 구글 크롬 웹스토어에서 이후 제공될 다양한 방송 앱, 그리고 여러 종류의 셋업박스는 복수의 접점/인터페이스를 의미한다. 이러한 접점의 증가는 소비자들에게 '불편한 소비'를 요구할 수 밖에 없다.
그렇다면, 이 복잡하고 불편한 소비를 극복하고 소파에 누워있는 소비자가 자리를 박차고 일어날 '추가 가치(added value)'는 무엇인가?

그 답을 'TV 수상기'에서만 찾으려 한다면 미궁에 빠질 수 밖에 없다. 반대의 경우를 생각해 보자. 소비자 A가 TV 수상기에서 즐기는 동일한 방송 콘텐츠를 소비자 B가 노트북에서 동일하게 즐길 수 있는 방법은 없을까? 또는 소비자 C가 스마트폰으로 즐길 수 있는 방법은 무엇인가?

2. 동일한 체험이 가능해야 한다
해답의 실마리는 소비자가 어떤 단말기(Gadget)를 사용하던지 '동일한 체험(homogeneous experience)'이 가능한 조건에서 찾을 수 있다.

상상을 해 보자. 소비자 B가 드라마의 한 장면 - 예: 주인공의 키스신-에 '꺅'이라는 댓글을 단다. 이것이 실시간으로 소비자 A의 TV 수상기에도 나타난다. 소비자 A가 추가적으로 '음~ 멋있다'라는 댓글을 달고, 몇 초 간격으로 B와 A의 감탄사가 C에게 전달된다. 세 명의 소비자 모두가 다른 단말기를 사용하고 있을 때도 말이다.

또는 소비자 C는 자신이 즐겨 보는 SBS 드라마 1편, KBS 가수의 음악 공연 5분, MBC 9시 뉴스 스포츠 뉴스, MBC PD 수첩 두 번째 이야기를 '오늘의 플레이 리스트(Today's Playlist)'로 작성했다. 집으로 오는 지하철 안에서 소비자 C는 리스트에 담긴 드라마를 스마트폰으로 본다. 집으로 들어와서는 거실에 있는 TV 수상기에서 드라마 뒷부분을 마저 본다. 다른 가족에게 밀려 소비자 C는 자신의 방으로 쫓겨나 노트북으로 나머지 방송을 시청한다. 그리고 나머지 방송을 시청하면서 앞선 드라마에 표시해 두었던 명장면을 모아 자신의 친구들과 드라마 평을 공유한다.

이렇게 어떤 곳에 있던지, 어떤 단말기를 사용하던지, 언제가 되던지 동일한 체험이 가능해야 한다.
 소비자 A가 경험하는 체험을 동시의 그의 친구인 소비자 C가 함께 할 수 있어야 한다.
 
3. 완벽한 동기화(sync)가 가능해야 한다
방송 콘텐츠에 대한 동일한 체험이 가능하기 위해서는 방송 콘텐츠가 TV와 인터넷에서 완벽한 동기화(sync)가 가능해야 한다. 방송 콘텐츠가 웹의 일부가 되어야 한다. 동기화된 방송 콘텐츠와 웹 콘텐츠가 단말기, 시간, 장소와 무관하게 소비될 수 있어야 한다.

이를 위해,
방송 콘텐츠는 초(second) 단위로 구별될 수 있어야 하며, 이 초단위로 구별된 방송 콘텐츠 모두가 고유주소(URL)와 메타정보(meta data)를 가지고 있어야 한다.
대표적인 예는 트위터(twitter)의 트윗(tweet)에서 찾을 수 있다. 눈으로 보기에는 매우 단순한 140자 문자는 모두 고유주소를 가지고 있으며 140자 문자 뒤에는 매우 많은 양의 메타정보가 숨겨져 있다. 아래 그림을 보라! 하나의 트윗이 어느 지역에서 작성되었는지, 어떤 단말기에서 작성되었는지, 어떤 프로그램에서 작성되었는지, 누구에 의해 작성되었는지 등 풍부한 정보가 담겨 있고, 이러한 메타정보는 '트위터 주석달기 Twitter Annotations' 형식을 통해 계속해서 '무한대로' 추가될 수 있다.
 
물론 현재 방송 콘텐츠도 메타정보를 가지고 있다. 예를 들어 드라마 또는 영화의 경우, '전체' 드라마 또는 영화에 대해 제작년도, 제작자, 장르, 길이 등의 메타정보가 존재한다. 그러나 딱 여기까지다.

사용자 삽입 이미지

처럼 방송 콘텐츠의 매 초 매 초는 소비자 또는 개발자에 의해 풍부화될 수 있다. 야구 경기의 주요 장면들이 소비자들에 의해 선정되고, 선정된 장면들에 대한 인기투표가
실시간으로
진행된다. 이렇게 소비자 참여가 방송 콘텐츠 소비의 재미를 더할 때, 그리고 소비자 참여가 동시에 다양한 단말기에서 진행될 때, 소파에 누어있던 TV 소비자는 때론 누워서 친구들이 풍부화시킨 방송 콘텐츠를 수동적으로 소비하고 때론 자리에서 일어나 친구들에게 자신의 감상을 전달한다.
 
이렇게 풍부화된 방송 콘텐츠에 대한 외부 개발자(third party)의 접근이 API를 통해 가능해야 한다. 다시 말해, 트위터 Firehorse 또는 페이스북 Graph API처럼 방송 콘텐츠에 대한 API가 필요하다. 이를 통해 방송 콘텐츠를 새롭게 선별하고 새롭게 조합하고 새로운 부가 내용을 추가하는 일이 가능해 진다. 이를 통해 방송 콘텐츠는 보다 풍부하고 확장된 생태계(ecosystem)로 발전할 수 있다. 이를 통해 방송 콘텐츠에 대한 새로운 상업화, 광고와의 새로운 매개가 가능해 진다. 이를 통해 방송 콘텐츠는 웹의 한 부분을 구성하게 되며, 웹과 함께 무럭무럭 성장하게 된다.

방송 콘텐츠의 새로운 생태계에서 개별 소비자는 환경변화에 상관없이 동일한 TV 경험을 가질 수 있다. 소비자는 자신이 '지금' 사용하고 있는 단말기에서 언제나 동일한 경험을 가질 수 있다. 이를 위해 인터넷과 방송은, 웹과 방송 콘텐츠는 반드시 동기화(sync)되어야 한다. 그리고 이 역할은 새로운 셋업박스의 몫이 아니다. 이 모든 것이 가능해 질 때, 새로운 그리고 다수의 방송 콘텐츠 유통 플랫폼(WebTV Distribution Platform)이 탄생할 것이다.
경제적 이윤만 확실하게 챙길 수 있다면 드라마 및 쇼 프로그램 제작회사들이 기존 방송사에 프로그램을 독점 공급할 이유가 없다. 때문에 유통
 플랫폼들의 이름은 더 이상 MBC, SBS, KBS일 이유는 없다. 네이버, 다음 처럼 대형 유통플랫폼이 탄생할 수 있고, 블로그 처럼 아주 작은 규모의 유통 플랫폼이 탄생할 수 있다. 또는 구글과 애플이 새로운 방송 콘텐츠 유통 플랫폼을 장악할 수 있다. 모바일 앱에 대한 선별권한(gatekeeping)을 통신사업자로부터 애플과 구글 빼앗았듯이, 방송 콘텐츠 유통시장에 대한 새로운 경쟁자들이 지금의 방송사업자를 위협할 것이다.

이러한 기술 변화를 통찰하고 그에 부합하는 방송산업전략을 수립하는 것이 '방송통신위원회'의 과제다. 이러한 맥락에서, 새로운 종편채널 사업자를 선정하는 것은 이 나라 방송시장의 미래전략이 될 수 없다. 새로운 종편채널의 추가는 '낡은 방송시장 질서'를 유지 및 확대하는 것에 불과하다. 이 낡은 방송시장은 새로운 사업자의 '질서파괴적(disruptive)' 서비스를 만나게 되면 모래성처럼 무너질 수 있다. 바로 '아이폰 현상'에서 우리가 목격하고 있는 것 처럼 말이다.
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2010/06/07 19:48 2010/06/07 19:48
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BP와 소셜 미디어: 트위터는 이미지 관리를 위한 것이 아니다!에서 지적하였듯이 '소셜 미디어'라는 사회적 관계망에서 시민 행동가들은 과거보다 체계적이고, 효과적인 저항을 조직하고 있다.

BP가 핵심 사고 원인을 제공하고 있는 미국 멕시코 만 원유 유출사고는 아직까지 해결되지 못하고 있다. 현재 이에 대한 비판과 저항은, 미국이라는 국가 경계를 넘어 전세계적으로 전개되고 있다. 그리고 비판과 저항의 형식과 내용도 하루가 다르게 발전해 가고 있다.

BP는 사회적 관계망을 비약적으로 진화시키는 밑거름을 제공하고 있다.
BP에 의한 이번 사고는 전 세계 인터넷 사용자 그리고 시민운동가들에게 인터넷을 통한 저항의 상상력에 날개를 달아준 사건으로 기록될 것이다. 이들 처럼 새로운 저항가들은 최근 인터넷 활동가(internet activist)라 불리고 있다.

아래에서는 이러한 저항의 사례들을 소개해 보고자 한다.

1. 그린피스 스위스: 죽어가는 흑조(the dying black swan)


2. 풍자 동영상: BP, 사람들을 하나로 묶는다(BP: Bring People Together)


3. 보스턴 글로브(Boston Globe): 죽어가는 동물들 사진전(Caught in the oil)
이번 참사에 의한 끔찍한 결과를 웅변적으로 증명하는 사진들을 미국 온라인 뉴스사이트 보스턴 글로브가 담아내고 있다.

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4. 그린피스 영국 지부: BP 기업 CI 공모전
그린피스 영국 지부는 BP의 새로운(?) CI
또는 로고(logo)
공모전
을 위해 BP CI 의 아도비 Illustrator 파일 등 다양한 재료를 제공하고 있다. 그 결과물은 플리커(flickr)에 모아 다시 한번 공유와 확산을 도모하고 있다.

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5. 가짜(가짜) 트위터 계정: @BPGlobalPR
BP의 PR 부서가 실제 만든 것 처럼 '보이는' 이 트위터 계정은 현재 약 12만명이 넘는 팔로워를 자랑하고 있다. 이 계정은 해학과 재치있는 비판으로 가득하다.
이 계정 운영자가 얼마전 '커밍아웃'을 했다. 계정 운영자의 이름은 Leroy Stick이다. 그가 제작한 BP 비판 광고판(billboard)들도 흥미롭다.

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6. 지도 매쉬업(mashup): 만약 당신이 살고 있는 지역에 이번 사건이 발생했다면(If it was my home)
이번 참사의 사고 지역 크기를 각자가 살고 있는 지역과 비교할 수 있는 매쉬업이다. 한국과 비교하면 아래 그림과 같다.

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인터넷 활동가들은 저항을 조직할 때, 동영상 유튜브, 사진 플리커, 해쉬태그 트위터 등 이 3가지 기본 구성 요소에 기초하여 매우 분산적으로 매우 개별적으로 저항들을 조직하고 있다. 기업과 정부가 새롭게 인식해야할 '소셜 미디어'의 힘이다.

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2010/06/06 01:35 2010/06/06 01:35
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지난 2010년 6월 2일 지방선거 대이변에 트위터(twitter)가 일조했다, 트위터를 통한 젊은 유권자의 선거 참여가 높아졌다 등 트위터 열풍이 한편에서 강조되었다. 이러한 주장에 맞서 트위터 효과가 과장되었다, 다만 미디어 환경 변화의 가능성을 보였다라는 반론이 제기되었다. 누구의 주장이 옳고 그름을 떠나 이러한 주장들이 오고가다 보면 트위터 회원수는 증가하게 된다. 트위터 관련 보도 등은 일렬의 트위터 '홍보' 기능을 담당하기 때문이다.

지난 2월 트위터의 월 방문자 수가 미투데이를 추월하였고, 한국에서도 트위터의 가파른 성장세가 예견되고 있다(출처보기). 이러한 흐름에 대해, 미투데이(me2day)가 기능면에서 트위터에 뒤지지 않는데, 아니 미투데이가 한국 정서에 훨씬 잘 맞는 '토종(?)' 서비스인데 사람들이 트위터로 몰리는 이유를 모르겠다는 목소리를 어렵지 않게 접할 수 있다. 트위터로 쏠림 현상이 발생할 경우, 미투데이의 몰락은 자연스런 수순이다.

이와 유사한 현상은 싸이월드 열풍이 불던 2000년대 중반에도 있었다. 네이버와 다음이 자신들의 강력한 사용자 집단에 싸이월드와 유사한 서비스를 제공했는데, 왜 싸이월드'만' 결과적으로 성공할 수 있었을까? 이 질문에 대한 답은 '네트워크 효과'다. 그런데 이것은 너무 싱거운 답변이기도 하다.

싸이월드와 트위터 경험은 디지털 비즈니스를 이해할 수 있는 소종한 자산이다. 아래에서는 어느 특정 서비스 또는 제품에 대한 열광 또는 과장(hype)이 가지는 의미에 대해 생각해 보고자 한다. 이를 통해 열광과 과장이 디지털 비즈니스의 새로운 작동원리 중 하나임을 주장하고자 한다.

아이폰에서 인기 있는 앱 중에 에버노트(Evernote)라는 것이 있다. 매우 훌륭한 디지털 메모장이다. 에버노트의 CEO인 Libin은 최근 한 연설에서, "최고의 제품이 항상 성공하는 것은 아니다 the best product doesn’t always win"라는 주장을 정면으로 반박했다. "정말 최고의 제품(an amazingly great product)을 만들라! 나머지는 알아서 진행된다!"라고 말하며 개발자과 벤처 사업가들이 '최고의 서비스'를 만드는 것에 100퍼센트 집중할 것을 요구하고 있다(출처보기).

Libin의 주장은 일면, 트위터와 싸이월드의 성공 이야기와는 대조된다. Libin은 위의 주장에서 열광 또는 과장이 서비스 성공에 중요한 영향을 줄 수 있는 '외부효과'임을 간과하고 있다. 아니 정확하게 이야기하면, 에버노트는 이러한 외부효과가 필요 없기 때문에, 에버노트 시장을 디지털 비지니스의 전체시장으로 확대하는 일반화의 오류를 범하고 있다.

에버노트의 경우, 데스크 탑이던 아이폰이던 어떤 기기에서나 '메모'를 쓰고, 저장하고, 확인할 수 있는 이른바 '싱크(sync)기능'이 매우 뛰어나다. 그러나! 에버노트를 100명이 사용하든, 1000명이 사용하든 한 개인 소비자에게 에버노트의 '서비스 효용'은 달라지지 않는다. 에버노트 '비사용자'에게 현재 에버노트 사용자 규모는 관심 밖이다. "내가 에버노트를 사용해서 이익을 얻을 수 있다"면 그 뿐이다. 다시 말해 에버노트라는 서비스의 성공여부에서 '네트워크 효과'라는 '외부효과'는 큰 의미가 없다.

물론 에버노트 API-위키 정보 보기-를 통해 외부 업체(third-party)가 에버노트의 핵심기능을 공동으로 활용하여 부가 서비스를 제공하고 이를 통해 새로운 소비자 유입이 가능해지기 때문에 에버노트에 '네트워크 효과'가 전혀 없다고 이야기할 수는 없다. 그러나 API를 통해 제공되는 부가 서비스를 통해 유입되는 사용자 규모는 매우 매우 작다. 특히 API를 매개로 연결된 외부 업체(third-party) 규모와 에버노트 사용자 집단 규모 사이에서 이른바 '간접 네트워크 효과'는 확인할 길이 없다


네트워크 효과와 무관한 '에버노트'와 같은 서비스에 소비자들이 열광하는 것은 '사후 결과'일 뿐이다.

Libin의 '최고의 서비스, 최고의 품질'이 디지털 서비스의 핵심 성공 요인이라는 주장에는 '일반성'이 없다 것이다. 그의 주장은 지나친 '개발자 중심주의' 사고다.

사회 관계망 서비스(SNS)처럼 '직접 네트워크 효과'에 기반한 서비스 또는 스마트 폰처럼 '간접 네트워크 효과'에 기초한 서비스가 시장에서 성공을 거두는 일은 쉽지 않다. 오히려 사회 관계망 서비스나 스마트폰/앱 스토어 처럼 직접/간접 네트워크 효과에 기초한 서비스는, 모든 역량을 '제품 또는 서비스 역량'에 집중하게되면 실패할 가능성이 매우 높다.

2000년대 중/후반 영미국가에서 마이스페이스(MySpace)가 시대를 풍미할 때, 시각적으로나 기능적으로나 마이스페이스보다 뛰어난 서비스가 다수 존재했다. 그러나 마이스페이스에 '음악가'와 '음악 애호가'들이 모이면서 다른 경쟁 업체는 시장에서 살아 남을 수 없었다. '최고의 서비스'가 시장에서 반드시 성공하는 것은 아니라는 것을 증명하는 예이다. 최근에 HP에 넘어간 Palm도 Pre라는 webOS기반 훌륭한 스마트폰을 시장에 내놓았다. 그러나 팜(Palm)은 '앱 플랫폼(App Platform)' 형성에 실패하면서 시장에서 차가운 외면을 받게 된다. 이른바 간접네트워크 기반 '양측시장'에서 '하드웨어-스마트폰-' 매력만으로는 절대 성공할 수 없기 때문이다.

네트워크 기반 서비스가 성공하기 위해서는, 반드시 소비자의 열광 또는 서비스에 대한 과장(hype)이 존재해야 한다. 정확이 이야기하면, 다소 과장되고 소비자의 감성을 자극하고 이를 통해 '비소비자의 관심'을 일끌어 낼 요소가 서비스 자체 내에 존재해야 한다. 개발자에 의해 먼저 생산된 서비스가 아니라, 관련 시장에 연관된 다양한 종류의 소비자 기호를 먼저 종합적으로 고려한 서비스 및 제품이 시장에서 성공할 가능성을 가지게 된다.

하나의 서비스를 통해 열광과 과장을 어떻게 이끌어 낼 것인지는 '서비스 개발 완료' 이후 마케팅 담당자들이 고민할 과제가 아니다. 네트워크 효과에 기초한 서비스 개발을 계획하는가? 그렇다면 반드시 열광과 과장을 가능케할 요소를 처음부터 담은 서비스를 개발해야한다. 이것이 비록 매우 어렵고 막연한 작업일지라도 말이다.

애플의 아이패드와 삼성의 웨이브폰 및 바다 플랫폼은, 생산요소로서 열광 또는 과장이 갖는 의미를 설명하는 대표적인 예다. 지난 4월 3일 미국에서 아이패드가 출시된 이후 60일만에 5000 여개에 이르는 아이패드 전용 앱이 개발자들에 의해서 공급되었다(참조보기). 어떻게 이러한 일이 가능했을까? 개발자 사이에 아이패드 전용 앱을 만들려는 경쟁과 '열광'은 어떻게 가능했을까? 아이폰의 성공 경험은 개발자들에게 아이패드 성공 '예감'을 극대화시켰다. 자신들이 개발하는 앱에 대한 구매자 또는 사용자가 반드시 있을 것이라는 믿음이 있었기 때문이다. 삼성전자는 웨이브(Wave) 폰과 이에 따른 바다 플랫폼을 지난 5월 말 유럽시장에 출시했다. 그리고 하루 이틀 차이로 안드로이드 폰인 갤럭시 S를 출시했다. 서로 다른 플랫폼 기반 휴대폰이 연이어 출시되는 상황에서 '앱 개발자'는 '안드로이드 마켓'이 아니라 '바다 플랫폼'이 성공할 확신을 도대체 어디서 얻을 수 있을까? 앱 개발자들도 바다 플랫폼의 성공을 삼성전자 스스로도 확신하지 못하고 있음을 쉽게 알 수 있다. 이런 상황에서 개발자가 바다 플랫폼 전용 앱을 개발한다는 것은 기대할 수 없다. 이곳에 공급되는 앱은, 소비자를 대상으로 한 개발자들의 투자 결정에 의한 것이 아니라, '개발 기금'을 받기 위한 얄팍한 계산에 의한 것이다. 다시 말해 삼성전자는 웨이브 폰과 갤럭시 S를 유럽에서 동시 출시함을 통해 변화하는 디지털 비즈니스에 대한 이해도가 전혀 없음을 스스로 입증하고 있다.

디지털 미디어 환경이 빠르게 변화고 있다. 환경 변화는 언제나 '게임의 룰'도 변화시킨다. 이를 이해하지 못하는 기업, 시장에서 빠르게 외면 당할 것이다. 반면 새로운 작동원리를 이해하는 (작은) 기업은 새로운 성장 가능성을 가진다. '열광' 또는 '과장'은 서비스 및 재품에 있어 이제 결과가 아닌 구성요소임을 이해해야 한다. 

'품질지상주의', '명품'의 시대는 디지털 비지니스 세계에서 그 자리를 잃고 있다.
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2010/06/05 07:31 2010/06/05 07:31
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(디지털 비지니스 관련 글을 위한 이론적 배경을 담은 글입니다, '링크(link)/참조'를 위한 글입니다. 따분하니 읽지 마세요^^)

1. 플랫폼 경제 분석틀로서 양측시장
전통적인 경제 시스템에서 도매상 또는 소매상으로 대표되는 중계자(intermediary)는, 가치사슬(value chain) 한 단계 이전에서 생산된 재화나 서비스를 구매하여 다시 다음 단계 구매자에게 재판매하는 방식으로 경제적 이익을 창출한다.

이에 반해 새로운 정보시스템과 커뮤니케이션시스템에 기초한 새로운 형태의 중계자는, 서로 다른 소비자 집단을 연결하는 중계 플랫폼(intermediation-platform)을 제공하는 방식으로 관련 경제 시스템에서 자기 역할을 찾는다(cf. Caillaud/Jullien 2003: 309). 서로 다른 소비자 집단을 중계하는 시장의 예로는, 신용카드-카드 소유자와 카드 가맹점-, 이베이eBay.com-구매자와 판매자-, 아이튠즈iTunes-음원 구매자와 음원 판매자-, 데이트 플랫폼-여자와 남자-, 상업 방송-시청자와 광고주- 등을 들 수 있다.

이러한 시스템에서 중계자는, 서로 다른 소비자 집단 또는 시장 집단 사이의 수요(demand)를 연결하는 역할을 맡는다. 일면 앱 스토어(App Store)에 앱(App)을 공급하는 집단과 앱 스토어를 통해 소비하는 집단이 존재하기 때문에 '수요와 공급' 흐름이 양측시장에 존재한다고 주장할 수 있다. 그러나 각각의 집단은 중계자 없이는 결코 각 집단의 수요와 공급을 조정할 수 없기 때문에, 각 집단과 중계자의 관계를 중심으로 바라볼 필요가 있다. 각 집단은 중계자에게 각자의 '수요(demand)'를 가지고 있다. 앱 개발자에게는 소비자에 대한 접근 및 접촉의 기회에 대한 수요가 존재하며, 앱 소비자에게는 자신의 기호(perference)와 욕구(needs)에 맞는 앱에 대한 수요가 존재한다. 이 서로 다른 수요를 조정하는 것이 중계자의 몫이다. 이러한 배경에서 양측시장 이론은 각 집단을 '소비자 집단 demand group'으로 칭하고 있다.

이러한 이질적인 소비자 집단과 중계자를 분석 대상으로 삼는 일렬의 연구가 최근에 '양측시장(two-sided markets)'이론이라는 이름으로 진행되고 있다(cf. Caillaud/Jullien 2003, Rochet/Tirole,  Armstrong 2006).

양측시장에 대한 영어 문헌에서는 양측시장을 "two-sided markets", "multi-sided markets", "two-sided platforms" 등으로 표현하고 있다. 이 글에서는 한국어 표현 "양측시장"과 영어 표현 "two-sided markets"을 사용한다. "양측 플랫폼 two-sided platforms"은, 플랫폼과 이 플랫폼에 기초해 형성된 '시장'을 구별하여 인식하는데 방해가 되기 때문에 이 ㄱ글에서는 이 용어를 사용하지 않는다. 페이스북이나 트위터처럼 둘 이상의 소비자 집단이 플랫폼을 매개로 상호 관계를 형성하는 경우가 점차 늘어나고 있어 "다측 시장 multi-sided markets"이라는 용어를 사용할 수 있지만, '두 개의 서로 다른 소비자 집단'이 결합하는 기본 구성원리를 강조하기 위해서 이 글에서는 "다측 시장"이 아닌 "양측 시장"을 사용한다.

양측시장은 중계 역할을 맡는 하나 또는 다수의 기업에 의해 제공되는 플랫폼을 중심으로 발생된다. 이 플랫폼을 매개로 서로 다른 두 개의 소비자 집단이 상호작용하며, 플랫폼 운영자-중계자-는 양 소비자 집단에 이러한 상호작용을 중계하는 비용을 요구하는 것을 통해 경제적 이익을 창출한다 양측에서 발생하는 중계비용의 총합을 양측시장 이론에서는 '가격 구조(price structure)'라 부른다. 신용카드 소유자가 신용카드를 사용할 때 마다 중계비용일 지불하지 않거나 또는 매우 저렴한 연회비를 중계비용으로 지불하는 것은, 신용카드 소유자를 대신하여 신용카드 가맹점이 중계비용을 대신 지불하고 있는 것으로 양측시장 이론에서는 파악하고 있다. 신용카드 가맹점이 일종의 보조금 또는 '보너스 포인트' 형식으로 신용카드 소유자가 부담할 중계비용을 지불하고 있기 때문에, 신용카드 소유자의 중계비용은 때로는 음의 값을 가질 수 있다(cf. Rochet/Tirole 2004:2)..

양측시장 이론이 집중하는 핵심적 연구 질문은 현재 크게 두 가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는, 서로 다른 두 개의 소비자 집단 사이의 상호 의존적 관계와 두 소비자 집단과 중계 플랫폼 사이의 관계가 어떻게 형성되고 발전하는지를 분석 대상으로 한다. 두 번째는 상호 연결된 두 개의 소비자 집단과 플랫폼 사이에 형성되는 가격구조(price structure)에 대한 연구이다. 또한 양측시장 이론은, 두 소비자 집단 사이에 존재하는 (내재화할 수 없는) 상호 간접 네트워크 효과를 양측시장의 성립 조건으로 제시하고 있다. 이러한 맥락에서 아래에서는 간접 네트워크 효과에 대한 개념을 간략하게 소개한다.

2. 네트워크 효과
정보시스템과 커뮤니케이션시스템에 기초한 산업 영역은 네트워크 구성과 네트워크 효과에 크게 영향을 받는다(cf. Katz/Shapiro 1985: 424, Shapiro/Varian 1998: 16). 소니 플레이스테이션, 엑스박스 등 게임 콘솔(game console)은 유희, 오락 등의 소비자 욕구(needs)를 만족시킴을 통해 일차적 효용 또는 직접 효용(original/direct utility)을 창출한다. 동시에 게임 콘솔을 사용하는 소비자 양적 규모와 질적 구성은, 게임 콘솔 용 게임 개발자에게 게임을 개발하는 경제적 동기를 부여하는 방식을 통해 공급되는 콘솔 용 게임의 종류와 규모에 영향을 미친다. 증가된 콘솔 용 게임의 종류와 규모는 또한 게임 콘솔 소비자의 효용을 높이게 된다.

이렇게 게임 소비 자체에서 얻는 직접적 효용이 아니라, 한 소비자 집단의 소비자 규모가 다른 소비자 집단에 영향을 끼치고 이 영향에 의해 첫 번째 소비자 집단에 발생하는 효용을 파생 효용 또는 간접 효용(derivative/indirect utility)이라 칭한다(ibid. 424, Economides 1996: 678). 이러한 간접 효용이 발생할 경우 소비자 효용에 기초한 소비자 지불의사(WTP: willingness to payment)는, 재화나 서비스의 성질 그 자체에만 의존하는 것이 아니라 해당 재화나 서비스에 대한 소비자 양적 규모와 질적 구성에 의해서도 결정된다. 여기서 다른 소비자의 소비행위나 구매행위가 개별 소비자의 효용에 영향을 미치는 소비자 상호간의 의존성을 '소비자 외부 효과 (membership externalities)' 또는 '네트워크 효과'라 칭한다(Katz/Shapiro 1985: 424).

이러한 소비 외부 효과 또는 네트워크 효과는 직접적 효과와 간접적 효과로 구별된다.  동일한 재화나 서비스를 사용하는 소비자 집단의 규모에 의해 증가 또는 감소한 동질 집단의 소비자 효용을 (긍정적 또는 부정적) 직접 네트워크 효과(direct network effects)라 부른다(ibid.). 직접 네트워크 효과의 대표적인 경우는, '전화망'에서 찾을 수 있다. 전화망을 사용하는 새로운 소비자의 증가는 다른 소비자가 전화를 걸거나 받을 수 있는 대상이 증가한다는 것을 의미하며, 이에 따라 전화망에 참여하는 모든 소비자의 효용이 증가한다. 직접 네트워크 효과의 다른 예는, 싸이월드(cyworld), 페이스북(facebook), 트위터(twitter) 등 사회 관계망 서비스(SNS)다. 싸이월드 또는 페이스북 사용자가 많을 수록, 개인 사용자와 연결될 수 있는 친구의 수가 증가할 가능성이 높아지며, 이에 따라 해당 서비스를 사용하는 개인 사용자 뿐 아니라 친구들의 효용도 함께 증가한다.

이에 반해, 위의 게임 콘솔 사용자와 콘솔용 게임 개발자 사이에는 간접 네트워크 효과(indirect network effects)가 발생한다. 일반적으로 간접 네트워크 효과는, 소비자에게 제공되는 재화나 서비스가 단일 재화나 서비스가 아닌 콘솔과 게임 또는 스마트 폰과 앱처럼 서로 다른 재화나 서비스가 하나의 묶음 형식으로 제공될 때 발생한다(Ibid., Shy 2001:45, Varian 2008: 42). 하나의 재화나 서비스에 묶여 있는 이들 서로 다른 서비스들은 보완재(substitutes) 관계를 구성하며, 이러한 보완재로 묶여있는 재화나 서비스의 관계를 '하드웨어-소프트웨어 패러다임(Hardware-Software-Paradigm)'이라 부른다(ibid. 1985, ibid. 2001). 이러한 맥락에서 IPTV망과 IPTV 수신기를 하드웨어로, IPTV에서 제공되는 방송 프로그램, 쇼핑 프로그램 등 다양한 응용 프로그램을 소프트웨어로 분류할 수 있다 또 다른 예는 LPG 자동차와 LPG 충전소에서 찾을 수 있다. LPG 자동차 시장의 확대는 LPG 충전소 규모에 의해 크게 영향을 받으며, 역으로 LPG 충전소의 증가는 LPG 자동차 판매(전망)에 크게 의존한다.

캐츠(Katz)와 샤피로(Shapiro)는, 간접 네트워크 효과가 발생하는 경우 소비자의 하드웨어 구입을 보완재인 소프트웨어에 대한 (미래) 투자라고 규정하고 있으며, 투자=하드웨어 구입에 대한 투자수익은 소프트웨어의 효용에 크게 의존하고 있다고 보고 있다(Katz/Shapiro 1994: 94). 이러한 맥락에서 아이폰(iPhone)-하드웨어-과 아이폰 용 앱(App)-소프트웨어-도 역시 보완재 관계를 형성하는 서비스 묶음으로 이해할 수 있다.


또한 두 개의 재화 또는 서비스가 보완재 관계로 연결되고, 이 중 하나의 재화 또는 서비스에서 발생하는 간접 네트워크 효과는 이 재화 또는 서비스를 둘러 싼 '양측시장' 형성의 전제조건이 된다. IPTV 용 프로그램 또는 아이폰 용 앱을 사용하는 소비자의-소비자 집단 A-의 추가적인 또는 파생적인 효용은, IPTV 용 프로그램 또는 아이폰 용 앱을 공급하는 공급자-소비자 집단 B- 규모가 증가할 수록 함께 증가한다. 동일한 경우를 윈도우즈(Windows) 운영시스템에 연관된 두 개의 서로 다른 소비자 집단에서 설명할 수 있다. 윈도우즈 개인 사용자-소비자 집단 A-에게 발생하는 추가/파생 효용은, 윈도우즈 기반 프로그램 개발자-소비자 집단 B- 규모에 의존한다. 개발자가 많으면 많을 수록, 사용자에게는 프로그램 선택의 폭이 증가하고 이는 윈도우즈 전체 효용의 증대로 이어지기 때문이다. 역으로 사용자가 많을 수록, 개발자의 프로그램 개발 투자에 대한 경제적 이익-ROI: Return on Investment-이 증대할 가능성이 높아진다.

3. 양측시장
서로 다른 소비자 집단-A와 B- 사이에서 발생하는 상호 간접적인 네트워크 효과는, 두 집단을 연결하는 하드웨어-예: ITPV 망과 IPTV 수신기-의 효용 및 매력을 증대시킬 수 있다. 따라서 하드웨어를 공급하는 사업자는, 서로 다른 소비자 집단의 서로 다른 일차 효용(originary utility)뿐 아니라 상호의존성에 기초하는 추가/파생 효용을 극대화하는 사업전략의 필요성을 가지게 된다. 이러한 맥락에서 아이폰 앱스토어, 그리고 오는 2010년 여름으로 예정된 애플의 광고 플랫폼 아이애드(iAD)를 간접 네트워크 효과에 기초한 양측시장으로 바라볼 수 있다.

일반적으로 양측시장은, 상호 간접적인 네트워크 효과를 유발하는 두 개의 서로 다른 소비자 집단과 이를 중계하는 플랫폼 운영자(Platform Operator)로 구성된다(Rochet/Tirole 2004: 5). 이를 도식화하면 아래의 <그림 1>과 같다.

<그림 1> 양측시장 구성 요소

사용자 삽입 이미지

IPTV를 예로 들면, 양측시장의 구성을 설명하면 다음과 같다. IPTV 망 사업자-<그림 1>의 Platform X-는 두 개의 서로 다른 소비자 집단인 프로그램 사용자-<그림 1>의 Group A-와 IPTV에 제공되는 다양한 프로그램 제공자-<그림 1>의 Group B- 사이를 중계하는 프로그램 플랫폼을 운영할 수 있다. 플랫폼 운영자와 소비자 집단 A 사이에서는 프로그램을 소비하면서 발생하는 일차 효용과 그에 대한 중계료 또는 사용료(charges for usage) 등 서비스와 재화 흐름이 발생한다. 또한 플랫폼 운영자와 소비자 집단 B 사이에서도, 프로그램 제공자는 플랫폼 운영자로 부터 프로그램 소비자와 연결되어 프로그램을 제공할 기회-일차 효용-를 얻으며 이에 대한 중계료 또는 사용료를 지불한다. 양측시장 이론에서, 중계료 또는 사용료로 대변되는 '가격구조(price structure)'는 '플랫폼 고정 사용료(fixed fee)-예: 수수료 또는 개발키트(SDK) 사용료-'와 '가변 사용료(variable fees)-예: 프로그램 구입가격 또는 판매가격-'로 구성된다.

4. 양측시장 성공요인 1: 가격구조
양측시장 이론가들은 일렬의 연구를 통해, 최적화된 '가격구조'가 간접 네트워크 효과를 강화시켜 플랫폼의 주요 성공요인임을 밝히고 있다(cf. Caillaud/Jullien 2003, Armstrong 2006).

최적화된 가격구조는, 상호 간접 네트워크 효과를 두 소비자 집단과 플랫폼 운영자의 경제적 효용을 '내재화(internalization)'시킬 때 가능하다. 특히 이 가격구조의 내재화는 초기 플랫폼 형성의 가능 여부를 결정 짖는다.

플랫폼 운영자가 플랫폼을 시작할 때 직면하는 첫 번째 도전은, 두 소비자 집단 중 어떤 소비자 집단을 먼저 플랫폼 사용자 집단으로 만들 것인가 또는 어떻게 두 소비자 집단을 동시에 플랫폼 사용으로 유도할 것인가이다. 이러한 문제를 양측시장 이론은 '닭과 달걀 문제(chicken and egg problem)'이라 칭한다(cf. Caillaud/Jullien 2003. Rochet/Tirole 2003).

양측시장 이론에서 각 소비자 집단의 핵심 경제적 효용은, 플랫폼 운영자와 각 소비자 집단 사이에서 발생하는 것이 아닌 상대편 소비자 집단의 규모와 구성에서 발생하는 것으로 분석하고 있다. 예를 들어 eBay에서 판매자에게 있어 플랫폼 사용의 가치는, 가능하다면 많은 구매자가 플랫폼을 사용할 때 증가한다. 역으로 구매자가 플랫폼을 사용하기 위해서는 이미 플랫폼에 경매 재화를 제공하는 판매자가 존재하고 있어야만 한다. 이러한 닭과 달걀 문제는, 이른바 '펭귄 효과(penguin effect)'에 의해 더욱 강화된다(Farrell/Saloner 1987).

펭귄 무리는 물고기를 잡아먹기 위해 바다 속으로 뛰어들어야 한다. 그러나 물속에는 펭귄의 천적이 기다릴 수 있다. 용기를 낸 펭귄이 먼저 바다 속으로 뛰어들 때 까지, 나머지 펭귄 무리는 기다린다. 다시 말해 남아 있는 펭귄은 위험이 없다는 판단을 앞 선 펭귄을 통해서 하게 된다. 네트워크 효과에서도 유사한 현상이 발생한다. 아직 충분히 많은 사용자가 없기 때문이 초기 사용자의 경제적 효용은 크지 않거나, 또는 참여를 거부하고 기다리는 사용자들이 많게 되면 효용보다는 손해를 볼 수도 있다. 때문에 사용자가 발생하지 않고, 네트워크 밖에서 기다림이 지속되는 현상을 '펭귄 효과'라고 부른다.

각 소비자 집단의 첫 번째 플랫폼 참여자는 해당 플랫폼이 작동하는데 가장 중요한 역할을 한다. 또한 각각의 첫 번째 소비자 집단은, 사용하는 플랫폼의 동종 시장에서 주요 플랫폼이 될 수 있을지 알 수 없기 때문에, 높은 위험을 안고 플랫폼에 참여한다. 때문에 가능한 많은 초기 소비자가 형성되기 까지 다수 소비자들은 플랫폼 사용을 거부하게 된다. 때문에 이러한 '펭귄 단계 penguin-phase'를 극복하는 것은 플랫폼을 성공으로 이끌 첫 번째 관문이 된다.

이 때 도움이 되는 것은, 플랫폼 운영자가 적극적으로 '가격구조'에 개입하는 것이다. 이러한 가격구조 개입은, 일반적으로 초기 소비자에 대한 경제적 보상을 통해 이뤄진다. 소프트웨어의 '초기 무료 버전', 게임 콘솔의 '초기 낮은 가격' 등이 플랫폼 운영자에 의한 '가격구조' 개입 사례에 속한다.

'펭귄 단계' 이후에도 플랫폼의 가격구조는 플랫품의 성장과 유지를 위해 중요한 역할을 맡는다. 펭귄 단계에서 위험성을 감수하는 초기 소비자의 가치 기여에 대한 보상이 가격구조에 반영되는 것처럼, 플랫폼에서 최적화된 가격구조는 각 소비자 집단이 상대 소비자 집단에 기여하는 네트워크 효과의 정도에 따라 결정된다(cf. Armstrong 2006: 674). 따라서 한 소비자 집단(A)이 상대 소비자 집단(B)에 미치는 네트워크 효과의 정도가 클 경우, 이 소비자 집단(A)이 지불해야할 가격을 상대 소비지 집단(B)이 지불하는 경우가 발생한다. 대표적인 경우가 공중파 민영 방송이다. 시청자(A)가 플랫폼 운영자인 방송사에 지불해야할 시청료를 광고주(B)가 광고료 형식을 통해 대신 지불한다.

5 멀티호밍(Multihoming)
한 플랫폼을 사용하는 두 소비자 집단 중 한 소비자 집단이 한 개 이상의 플랫폼을 동시에 사용하는 것을 양측시장 이론은 '멀티호밍(Multihoming)'이라 부른다(cf. Caillaud/ Jullien 2003: 310, Evans/Hagiu/Schmalensee 2006: 67). 이와 대조적으로 각 소비자 집단이 공동의 단일한 플랫폼을 사용하는 경우를 '싱글호밍(Singlehoming)'이라 부른다.

한 가족이 복수의 게임 콘솔을 가지고 있는 경우, 소프트웨어 개발자가 윈도우즈용과 매킨토시용 소프트웨어를 동시에 개발하는 경우, 신용카드 가맹점이 동시에 여러 신용카드를 받아들이는 경우, 소비자가 동시에 여러 신용카드를 소유하고 있는 경우, 광고주가 하나의 광고를 동시에 여러 미디어 채널을 통해 광고하는 경우 등이 멀티호밍의 예이다. 신용카드의 예에서 쉽게 확인할 수 있는 것처럼, 멀티호밍은 하나의 플랫폼을 구성하는 두 소비자 집단에서 각기 발생할 수도 있다. 그러나 한 소비자 집단에서는 멀티호밍이 강하게 나타나나 다른 소비자 집단에서는 멀티호밍이 나타나지 않거나 또는 정도가 약할 수 있다. 이렇게 멀티호밍의 강도가 소비자 집단별로 다르게 나타날 경우, 최적의 가격구조는 차이를 가지게 된다.

일반적으로 멀티호밍이 강하게 나타나는 쪽 보다 멀티호밍이 없거나 약한 쪽 소비자 집단을 확보하려는 플랫폼 운영자의 경쟁이 치열해 진다(cf. Evans et al. 2006). 예를 들어 게임 콘솔과 신용카드 시장을 살펴보자. 많은 게임 개발자들이 SONY(PlayStation 3), Nintendo (Wii), Microsoft(Xbox 360) 등의 게임콘솔에 동일한 게임의 변형들을 제공한다. 이 때 게임 콘솔을 제공하는 각 플랫폼 운영자 입장에서는 게임 개발자의 '게임 개발 툴(game development tool)' 사용비용을 낮출 동기가 약하다. 이에 반해 멀티호밍은 가능하나, 즉 게임 콘솔 교체가 가능하나 가능하다면 하나의 게임 콘솔을 사용하는 최종 게임 소비자에 대한 게임 콘솔 제공 플랫폼 사이의 경쟁은 치열하게 된다. 결과적으로 게임 콘솔 가격의 하락이 이루어진다. 신용카드의 경우에도 멀티호밍이 필연적인 신용카드 가맹점의 수수료에 대한 인하 압력은 높지 않다. 반면 멀티호밍의 가능성은 높으나 플랫폼 운영자의 가격정책에 따라 싱글호밍을 유지할 수 있는 신용카드 사용자를 대상으로 하는 플랫폼 운영자의 경쟁은 치열하고, 그 결과 신용카드 사용 수수료는 낮아진다. 이상의 예에서 살펴본 것처럼, 멀티호밍의 가능성과 멀티호밍의 정도는 양측시장의 가격구조에 영향을 미치게 된다(cf. ibid.).

6. 양측시장 성공요인 2: 다층적 멀티호밍과 이종(heterogeneous) 네트워크 효과
멀티호밍이 영향력을 미치는 것은, 양측시장의 가격구조와 플랫폼 운영자 사이의 경쟁압력 외에도 멀티호밍으로 통해 연결된 서로 다른 다수의 소비자 집단 사이의 네트워크 효과에도 영향을 미친다. 예를 들어 양측시장인 애플의 앱스토어에서 제공되는 포스퀘어(foursquare) 앱은 이 앱을 통해 다시 한 번 양측시장을 구성한다(<그림 2>참조).

<그림 2> 앱스토어와 포스퀘어: 다층적 멀티호밍
사용자 삽입 이미지
위치기반서비스(LBS) 포스퀘어(foursquare)는 사용자가 아이폰에 장착된 GPS 기능을 통해 자신이 실제로 머물고 있는 장소에 체크인(check-in)을 하는 서비스다. 포스퀘어를 사용하는 집단-consumer-이 커질 수록, 사용자 집단에 속한 구성원들의 효용이 증대한다. 이는 사회 관계망 서비스(SNS)가 가지고 있는 '직접 네트워크 효과'이다. 사용자 집단의 크기와 구성은 또한 위치기반 광고를 하는 광고주에게 또는 사용자들이 체크인하는 업소 주인에게 영향을 미친다-간접 네트워크 효과-. 또한 광고주와 업소 주인은 각종 '배지(badge)' 이벤트를 통해 사용자 집단에 경제적 효용을 선사한다-간접 네트워크 효과-. 앱스토어에 제공되는 앱 중에는 하나의 앱 스스로가 하나의 양측시장을 구성하는 경우가 다수 존재한다. 다양한 트위터 앱-third party apps-, 페이스북, 샤잠(Shazam) 등이 이에 속한다. 샤잠(Shazam)의 경우, 음악을 녹음하는 사용자, 녹음된 음악이 분석되어 판매로 제공되는 아이튠즈(iTunes), 음악이 녹음되는 장소-바(bar) 또는 레스토랑-의 업소 주인, 위치기반 광고주 등 다양한 소비자 집단이 앱스토어를 시발점으로 연결된다.

Caillaud와 Jullien(2003) 그리고 Evans, Hagiu와 Schmalensee(2006)에 의해 분석되었던 멀티호밍은 방송 채널 등 동질 서비스를 대상으로 한 동질의(homogeneous) 네트워크 에 기초하고 있다. 반면, 앱스토어와 포스퀘어 또는 앱스토어와 샤잠에서는 각기 서로 다른 서비스를 통해 복수의 이종(heterogeneous) 네트워크가 서로 연결되고 있다. 샤잠과 포스퀘어 등 다양한 사회 관계망 서비스는 관련 앱을 제공하는 앱스토어와 이 서비스 앱을 쉽게 사용할 수 있는 아이폰 사용자-<그림 2>의 consumer- 효용과 매력을 증대시킨다.


- 참고문헌

Armstrong, M. (2006). Competion in two-sided markets, in: RAND Journal of Economics, Vol. 37, No. 3, pp. 668-691.

Caillaud, B. / Jullien, B. (2003). Chicken & Egg: Competition among Intermediation Service Providers, In: RAND Journal of Economics, Vol. 34, No. 2, pp. 309-328.

Evans, D. S. / Hagiu, A. / Schmalensee, R. (2006). Invisible Engines, How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries, Cambridge, MA., London.

Farrell, J. / Saloner, G. (1987). Competition, Compatibility and Standards: The Economics of Horses, Penguins and Lemmings, in: Gabel, H. L. (Ed.). Product Standardization and Competitive Strategy, Amsterdam, pp. 1-21.

Katz, M. L. / Shapiro, C. (1995). Network Externalities, Competition, and Compatibility, In: American Economic Review, Vol. 75, No. 3, pp. 424-440.

Katz, M. L. / Shapiro, C. (1994). System Competition and Network Effects, In: Journal of Economic Perspective, Vol. 8, pp. 93-115.

Rochet, J. C. / Tirole, J. (2003). Platform Competition in Two-sided Marekts, In: Journal of the European Economic Association, Vol. 1, No. 4, pp. 990-1029.

Rochet, J. C. / Tirole, J. (2004). Two-Sided Market: An Overview, IDEI (Institut d'Economie Industrielle) working paper.

Rochet, J. C. / Tirole, J. (2008). Tying in two-sided markets and the honor all cards rule, in: International Journal of Industrial Organization, Vol. 26(6), pp. 1333-1347.

Shapiro, C. / Varian, H. R. (1998). Information rules: a strategic guide to the network economy, 1st Ed.

Varian, H. R. (2008): Competition and Market Power, in: Varian, H. R. / Farrell, J. / Shapiro, C.: The Economics of Information Technology, An Introduction, 4th Ed., pp. 1-47.

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2010/06/04 10:10 2010/06/04 10:10
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최근 멕시코 만 원유 유출 사고와 이에 따른 자연 재앙은 가히 충격적이다. 지난 4월 20일부터 이글을 쓰고 있는 오늘 5월 31일까지 하루 5천에서 1만 배럴(800에서 1600킬로리터)에 이르는 원유가 바다로 흘러들고 있다. 지금까지 해안 지역에 형성된 기름띠 만도 240km에 이르고 있어 원유 유출에 따른 환경재앙은 상상의 범위를 벗어나고 있다.

이 글은, 이번 사건에 대한 정치, 경제적인 해석을 위한 것은 아니다. 여기서는 이번 사건의 총책임을 지고 있는 영국 석유기업 BP의 위기관리 PR을 비판적으로 소개해 보려한다. 그리고 이를 통해 소셜 미디어가 기업에게 단순한 '활용 대상'이 아님을, 하여 전체적인 기업의 소통 전략을 전면적으로 수정할 필요가 있음을 주장하려고 한다.

우선 이번 환경 대재앙을 유발한 BP에 대한 부정적 시각이 사라진다는 것은 원칙적으로 불가능하다. 그러나 근본적인 BP의 책임성이 인정되는 가운데 최근 BP가 보인 일렬의 PR, 특히 소셜 미디어를 통한 PR은 오히려 BP에 대한 증오를 낳고 있다. BP는 소셜미디어를 일방적인 선전/프로파간다의 도구로 파악하고 있기 때문이다.

지난 4월 말 사건이 발생하자 가장 먼저 반응한 곳은 그린피스였다. 그린피스 블로그그린핀스 다수 트위터 계정을 통해 사건과 사건지역에 대한 피해상황이 알려지기 시작했다. 그린피스는 플리커를 통해 사건 지역과 피해 지역 사진들을 모아나갔다. 또는 유튜브를 통해 관련 동영상을 모으고 확산시켰다. 그린피스는 소셜 미디어 도구들을 활용하여 이번 사건과 피해보도을 어느 언론 못지 않게 신속하고 훌륭하게 진행하고 있다. 그리고 그린피스는 사회운동단체 답게 '행위(call to action)'를 조직했다.

페이스북 회원들 또한 스스로 BP에 대한 비판을 조직해 나갔다. 이들을 알고 싶다면, 이 링크를 클릭해 보시라.

트위터에서도 이번 원유 유출 사건에 대한 논쟁과 저항이 매우 다양한 시각에서 그리고 매우 강력하게 진행되고 있다.
1. OilSpill 관련 논쟁에 적극 참여하고 있는 트위터 계정은 여기를 참조.
2. 한국의 트윗믹스와 유사한 서비스인 twazzup에서 재구성한 OilSpill 논의 구조는 여기를 참조.
3. 가장 압권은 BP의 가짜(fake) 트위터 계정인 BPGlobalPR이다. 단숨에 9만 명 이상의 팔로워 규모가 형성되었다. (참조: 이 트위터 계정은 마치 '예스맨 프로젝트'를 연상시키다.) BPGlobalPR의 트윗을 잠시 구경해 보자.
기업 PR 담당자인 척 하면서, BP를 실랄하게 '풍자'하고 있다. 이와 유사한 모방자도 트위터에 생겨났다. 페이스북 PR 담당자를 자처하며 페이스북의 개인정보정책을 풍자하는 가짜 계정이다: FacebookPR

물론 사건 책임자인 BP가 PR영역에서 놀고 있지는 않다. 그들 또한 신속하게 Deepwater Horizon Response라는 홈페이지를 개설했다. 이곳에는 이번 사건을 해결하기 위한 BP의 노력이 매우 상세하게 소개되고 있다. 관련기관, 미국 국방부 등과의 협력 작업도 소개되고 있다. 페이스북 계정에는 사건 해결을 위한 노력들이 다양하게 알려지고 있으며 드물게(!) 페이스북 회원들과의 소통이 시도되고 있다. 현재 6천명(!!)에 이르는 트위터 계정도 존재한다. 이곳에서도 BP에 비판적인 사람들과의 대화가 아주 가끔(!) 진행되고 있다.

소셜미디어를 'PR 도구' 쯤으로 생각하는 것에 대한 첫 번째 비판이다. 가능한 모든(!!) 비판적 내용들과 소통하려고 하지 않는다면, 페이스북과 트위터 계정은 오히려 없는 것이 좋다. 자신이 쓴 트윗과 담벼락 글에 아무런 답을 듣지 못할 때, 이들은 한 명의 개인이 아니라 '관계망 속의 개인'으로서 소통을 거부하는 듯한 BP에 대한 비판과 실망감을 자신의 관계망 속에서 더욱 증폭시켜 전달하기 때문이다.

두 번째 비판이다. Deepwater Horizon Response에는 사건 해결을 위한 'BP의 노력'에 대한 정보만 있을 뿐이다. 이번 재앙으로 인한 환경 문제, 인근 지역 주민에 미치는 피해 등에 대한 정보와 이에 대한 사건 책임자의 진지한 답변은 찾을 길 없다. 바로 일방적인 선전을 위한 홈페이지다. '책임'은 사과와 사고 원인을 제거하는 것으로 끝나지 않는다. 피해를 어떻게 복구 또는 보상할 것인지 명확히 밝혀야한다.

세 번째 비판이다. 소셜미디어가 공중과의 소통 환경을 어떻게 변화시키고 있는지를 기업은 정확하게 이해할 필요가 있다. 네슬레 사건의 교훈을 잊어서는 안된다. 기업이 거부할 수 없는 현실은, 그린피스와 같은 (시민) 활동가 집단들의 힘이 그 어느 때보다 증가하였다는 점이다. 멋진 아이디어 하나와 이를 실행할 수 있는 능력만으로 활동가 단체는 자신들 메시지 '도달거리'를 쉽게 그리고 빠르게 극대화시킬 수 있다. BPGlobalPR을 보라! BPGlobalPR은 트위터 계정 하나에서 지속적인 소통을 통해 BP 기업 (브랜드) 이미지를 어떻게 단숨에 박살낼 수 있는지를 매우 훌륭하게 보여주고 있다.

이렇게 소셜 미디어 도구를 누구보다 완벽하게 활용할 수 있는 (시민) 활동가 단체들은 앞으로 계속해서 생겨나고 힘을 얻어 나갈 것이다. 예를 들어 최근 5만 달러 성금을 모으고 있는 Yes Lab을 보라. 그곳에서 예스맨(Yesmen)은 비도덕적이고 반사회적인 기업과 정부기관을 비판할 멋진 아이디어를 협업을 통해 생산하고 있다. 그리고 이에 기초한 프로젝트를 진행하고, 다른 단체의 유사한 프로젝트를 소개하고 있다. 이러한 운동은 앞으로 더욱 거세질 것이다.

소셜 미디어는 모든 '고객' 한 명 한 명을, 모든 '시민' 한 명 한 명을 활동가(activist)로  만들 수 있다. 그리고 기업과 정부기관에게는 모든 소셜 미디어 도구에 대한 '사용금지'라는 극단적인 방법 이외에는 이러한 흐름을 막을 방법이 없다.

소셜 미디어가 상대적으로 발달하지 않은 한국 사회, 각종 규제가 표현의 자유를 제한하고 있는 한국 사회에서도 네슬레와 BP와 같은 일이 발생하지 않으라는 법은 없다. 그리고 국제 시장에서 활동하고 있는 한국 기업들 중에 혹시 부도덕하고 반사회적인 측면이 있는 기업이 존재한다면, 이들 기업은 곧 네슬레와 BP와 같은 위험에 직면하게 될 것이다.

마지막으로 BP를 비판하는 세련된 풍자 동영상 하나를 감상하시길...
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2010/06/01 01:54 2010/06/01 01:54
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영국의 유력 경제언론 기업인 Finantial Times에서 종이신문 산업에서 철수(pulling back)를 본격 시작(!)했다는 소식이 전해졌다(출처보기). FT는 5년(!) 이내로 종이신문을 추억과 역사의 대상으로 만들겠다고 한다. FT의 모기업 Pearson의 Solomon 이사의 이야기를 직접 들어보자.
Yes, they do see the end of print. That pink broadsheet has such fond memories for so many people ... they will certainly pull back – in fact, they’re already pulling back
FT 경영진과 기자들은 종이신문이 이제 끝났음을 알고 있습니다! 핑크핏 종이-FT 종이신문의 색상은 옅은 핑크빛을 띈다-은 이제 많은 사람들의 추억 속에 남겨질 것입니다. 그들은 종이신문에서 철수할 것입니다, 정확이 이야기하면 그들은 이미 철수 중입니다.
They’re not saying that, by five years, they’ll completely stop it, but they do see that the sunset is going to be in about five years for them.
그들-FT-은 5년이 '지난 후'라고 이야기하는 것이 아닙니다. 그들은 '완전히' 종이신문을 멈출 것입니다. 그들은 종이신문을 앞으로 5년간 '하나씩 하나씩 진행형'으로 멈춰갈 것입니다(의역).
 FT는 5년 뒤 종이신문을 중단하겠다는 것이 아니라, 종이신문 산업에서의 철수를 지금부터 시작했다는 것이다. 다시 말해, 종이신문에는 미래가 없다고 예측하는 것이 아니라, 이미 종이 신문에서 철수를 시작해 5년 뒤에는 완전히 철수작업을 끝내겠다는 의미다.

종이신문 발행을 중단하려는 FT가 어떤 (종이)신문인가? 사라져도 전체 신문산업에 영향력이 없는 미국 어느 작은 주의 작은 지역 신문이 아니다. 어디에서나 쉽게 얻을 수 있는 정보와 기사들로 채워진 신문도 아니다.  FT는 상대적으로 높은 지불의사와 소득수준을 가진 독자층을 지니고 있다. 이 부분이 매우 중요하다. FT는 고급 정보를 다루는 세계적 경제지로서, 광고주들에게도 매력적인 30대 이상의 독자층을 자랑하고 있다. 이 FT가 종이신문을 중단하기 '시작'했다.

(한국) 언론업계 종사자들은, 특히 온라인 뉴스를 종이신문과 병행하는 그 무엇쯤으로 생각하고 있는 사람들은  FT의 움짐임에 주목해야 한다.

결코 온라인 뉴스는 종이신문의 '파생상품'이 아니다. 온라인 뉴스는 앞으로 모든(!) 언론업 종사자들의 월급을 책임져야할, 하여 그들의 일과 생활 비용을 감당해야할 핵심 매체다.

온라인-모바일 웹 포함-에 집중하지 않는 자, 온라인의 생리를 모르는 자, 온라인에서도 종이신문의 작업방식이 관철된다라고 믿는 자, (단언컨대) 바로 그들의 일자리는 5년 안에 사라질 것이다. 그들의 지위가 언론사 경영진이건 기자이건 상관없다.

종이신문에 집착하시는 분들에게 아래의 짧은 동영상을 꼭 보시라 권하고 싶다. 이미 2008년의 동영상이다. 저의 자극적 행동을 용서하시라!
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2010/05/27 13:32 2010/05/27 13:32
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지난 5월 19일 구글이 크롬 웹스토어(Chrome Web Store)를 선보였다. 이를 통해 개별 사용자는 자신의 취향에 따라 다양한 앱(App)을 개인 브라우져에 직접 설치할 수 있게되었다. 여기서 중요한 것은, 애플의 앱스토어와 동일하게 구글의 체크아웃(Checkout)이라는 지불체계가 크롬 웹스토어에 통합되었다는 점이다. 아래에서는 이러한 브라우져 혁신이 어떤 변화를 가능하게할지 간략하게 예측해 본다. 특히 끝부분에는 이 브라우져 혁신이 구글TV의 성공 가능성과 결정적으로 연결되어 있음을 주장하고자 한다.

1. 브라우져와 스토어(Store)의 결합: 개발자 유익
1990년 브라우져가 처음으로 세상에 모습을 드러낸 이후, 브라우져는 하나의 '소프트웨어'였다. 사용자는 브라우져에 HTTP 주소를 입력하거나 또는 이를 모를 경우 검색서비스를 이용하여 자신이 원하는 정보를 찾고, 찾은 정보를 즐기며 때론 이를 공유한다. 이것이 지난 20년간 이어져온 브라우져의 핵심 기능이다.

이러한 브라우져 기능에 첫 변화를 준 것은 파이어폭스의 애드온(Add-on)이라는 훌륭하고 다양한 '부가 기능'들이다. 그리고 이 브라우져 부가 기능에서 한발 더 나아간 것이 이번 구글 크롬의 웹스토어다. 부가 기능 뿐 아니라 문서편집기 등 전통적으로 운영체계(OS)에서 작동되는 각종 프로그램을 사용자는 브라우져에 '설치'하여 사용할 수 있게 되었다. 데스크탑용 트위터 앱으로 인기를 끌고 있는 Tweetdeck을 사용자는 이제 크롬 웹스토어에서 내려받아 브라우져에 '설치'하고 브라우져를 통해 사용할 수 있게 되었다.

그러나 파이어폭스 애드온이나 지금까지 구글 크롬의 확장 기능은, '개발자의 입장'에서 볼 때 두 가지 문제점을 가지고 있다. Anthony Ha가 지적하듯, 1. 각 앱의 어려운 발견성(discoverability)과 2. 각 앱의 유료판매(monetization) 불가능이 그것이다. 그러나 보다 가시적으로 선명하게 브라우저에 통합된 크롬 웹 '스토어(Store)'에서 사용자는 자신이 원하는 앱을 찾고, 구매하고, 평가할 수 있게 되었다.

지금까지 파이어폭스와 크롬의 확장기능 '앱'에는 '유료 앱'은 존재하지 않았다. 그 이유는 크게 두가지다. 1. 각 사용자가 소액을 결제할 '방법'이 마땅치 않았고, 2. 사용자가 앱 구매결제를 믿고할 만한 '신뢰'가 쉽게 형성되지 않았기 때문다. 이 '방법'과 '신뢰'의 문제를 일시에 해결하는 역할을 맡은 것은, '구매 및 지불 중계기능'을 수행하는 구글 체크아웃(Checkout)이다. '구매 및 지불' 장애요인들이 사라짐으로써, 앱 개발자들에게는 '유료 앱'을 제공할 경제적 동기가 생기게 된다. 참고로 TechCrunch 보도에 따르면, 앱 판매액 중 개발자 70퍼센트, 구글 30페센트의 배분규칙이 크롬 웹스토어에도 적용된다고 한다.

또한 크롬 웹스토어의 '앱'은 '기능성 앱'으로 제한되는 것이 아니다. 애플의 앱스토어처럼, 다양한 언론 및 방송 콘텐츠가 크롬 웹스토어에 제공될 수 있다. 예를 들어 Sports Illustrated처럼 HTML5 기반 콘텐츠는, 아이폰, 안드리드폰, 아이패드 뿐 아니라 크롬에서 '앱'의 형태로 제공될 수 있다.


이렇게 무료 또는 유료의 언론 및 방송 콘텐츠를 '앱(App)'의 형태로 '웹(Web)'에 제공하는 것이 손쉬어진다. 즉 크롬 웹스토어는 '앱' 개발자 뿐 아니라 '콘텐츠 공급자'에게 새로운 기회를 제공하고 있다. 그리고 이 기회와 유익만큼 크롬 웹스토어는 빠른 속도로 점점 더 풍부해질 것이다.

2. 브라우져와 TV의 결합, 앱(App)과 콘텐츠의 결합: 소비자 유익
현재 뜨거운 화재가 되고 있는 구글 TV 소개 동영상을 보면, 여러 곳에서 '새로운 TV 생태계'가 이야기되고 있다. TV에 놀라운 컴퓨팅(computing) 성능을 제공하는 인텔(Intel)에서 부터 구글 TV를 판매하는 베스트 바이(Best Buy)까지 다양한 시장참여자와 그들의 역할이 구글 개발자 컨퍼런스에서 소개되었다. 그러나 이러한 다양한 시장참여자들의 결합은 웹 TV, IPTV 등에서도 존재해 왔다. 때문에 구글 TV의 성공 여부는, 이들 시장참여자의 멋진 '조합'에 있지 않다.

위에서 설명하였듯이 크롬 웹스토어에 참여하는 '개발자 및 콘텐츠 공급자의 유익'이 명확하다면, 남은 문제는 '소비자/사용자 유익'이다. TV 단말기와 웹(web)과 결합하는 구글 TV에서 소비자가 얻을 수 있는 '차별화된 유익'은 무엇일까?
소비자 유익을 현재로서는 쉽게 단언할 수 없지만, 이 질문은
구글 TV의 성공여부를 예측하기 위해서는 반드시 규명되어야 한다.

소비자/사용자 유익을 찾는 우회로가 존재한다. 구글 TV는, 방송 프로그램, 앱, 다양한 콘텐츠의 독특한 결합을 통해 IPTV에서 얻을 수 없는 풍부한 유익을
소비자/사용자에게 줄
수 있을까? 답은 간단하다. 절대다수의 그리고 양질의 앱과 콘텐츠가 제공된다면 이에 따른 소비자/사용자 유익은 증가한다. 그렇다면 과연 '앱과 콘텐츠의 유료화 편이성'이 얼마나 많은 앱 개발자와 콘텐츠 공급자를 크롬 웹스토어로 유인할 수 있는지가 관건이 된다.

앱 개발자와 콘텐츠 공급자 입장에서 볼 때, 개발 및 시장성 위험 부담이 높은 구글 TV용 앱과 콘텐츠를 제공하는 것 보다는 크롬 웹스토어에서 '유료 앱과 유로 콘텐츠'의 가능성을 미리 점검하는 것이 유리하다. 만약 크롬 웹스토어에서 앱 개발자와 콘텐츠 공급자가 일정정도의 성공을 거둔다면, 이들은 구글 TV에 소비자를 매료시킬 매우 다양하고 풍부한 앱과 콘텐츠를 제공할 것이다.

스포츠 경기를 보는 시청자에게 친구의 함성과 탄식을 트윗을 통해 전달하는 앱이 등장할 것이다. 해쉬태그를 중심으로 축구경기에 참여하는 각 팀의 응원단이 조직되고, 축구경기 동안 관련 '응원 트윗'을 뉴스사이트에서 생중계하는 일이 이미 유럽에서 일어나고 있다. 아마 다가오는 월드컵은 스포츠 중계와 트위터가 멋지게 결합하는 보다 발전된 가능성을 제공할 것이다.

TV 쇼핑이 보다 쉬어질 것이다. 기존 홈쇼핑 방송 뿐아니라 각종 웹 쇼핑몰 등이 통합되어 제공될 것이다. 홈쇼핑 방송에서 마음에 드는 제품이 있다면, 가격비교가 바로 바로 가능하고, 사용후기나 제품 평가도 동시에 확인할 수 있다. 또한 구매에 대한 결심이 섰을 경우, 구글 체크아웃을 통해 '원 클릭(One Click)'으로 쉽게 구매를 할 수 도 있다.

구글 TV에서 가능한 앱(App)과 콘텐츠의 다양한 결합 가능성은 상상력에 맡겨보자. 핵심은 '앱과 콘텐츠'가 먼저냐 '소비자/사용자'가 먼저냐라는 '닭과 달걀'의 문제는, 일차적으로 크롬 웹스토어에서 결판이 난다는 점이다. 크롬 웹스토어가 최소한의 성공을 거둔다면 '개발자와 콘텐츠 공급자 유익'과 '소비자/사용자 유익' 사이에는 간접 네트워크 효과에 기반한 상호 상승작용이 나타날 것이다. 이 때 구글은, 이 양쪽을 중계하는 막강한 힘을 가질 수 있을 것이다. 그리고 바로 그 때 구글은, '열린 웹(open web)' 정신을 지키기 보다는 애플처럼 구글 자신에 의해 통제되는 통합된 웹 시장과 TV 시장의 지배자로 우뚝 설 가능성이 매우 높다.
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2010/05/24 01:26 2010/05/24 01:26
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